Наша рассылка

 

Новости

Статьи

Файловый архив

Нечестная игра

Юмор

Портал

Рекомендуем:


RSS-лента новостей

Полный привод: УАЗ 4х4. Уральский призыв (Обзор)

Алмазный меч, Деревянный меч (Обзор)

Alone in the Dark: У последней черты (Обзор)

Plants vs. Zombies (Обзор)


Главная > Прохождения >

Myst 4: Revelation (Прохождение) Часть 2

 
18. 02. 2007 18:20

2. НЕБЕСА

Вы прибыли на Небеса (Haven) внутри капсулы. Справа есть устройство, напоминающее книгу, с помощью которого можно будет вернуться назад.

Выходим из этих сказочных развалин, идем вперед до упора и направо. Отгоните краба, если он на пути и отодвиньте камень в сторону. Под ним кусок кристалла, который не оставит равнодушным ваш амулет. Амулет покажет, как братья поссорились между собой. Развернитесь, идите вперед и повернитесь налево. Здесь два пути: один обратно к месту перемещения домой, а второй – тоннель, ведущий в скалу. Между ними есть небольшой и совершенно бесполезный ход. Идем в тоннель слева.

Сверху будет изображение чудовища, слева веревочная лестница вниз, а справа два пути: один ведет наверх для осмотра достопримечательностей местности с высоты, а второй ведет в лагерь. Спускаемся по лестнице слева. Перед нами путь к затонувшему кораблю. Справа, у начала "пирса", стоит тотем. Подойдите к нему и посмотрите поближе, используйте амулет, а затем сфотографируйте символ на тотеме. Этот тотем соответствует чудовищу Cerpatee, изображение которого вы видели по пути сюда - это часть одной из следующих загадок. Вернемся на один шаг и пройдем прямо к обломкам корабля. По пути вы увидите, как три краба едят рыбу.

Подойдя к кораблю, придется решать загадку. В лифте есть деревянный ящик, четыре пушечных ядра снаружи, и слева, в шаге от лифта, другой ящик – противовес с четырьмя ядрами, лежащими рядом. Задача в том, что бы определить, сколько ядер взять с собой в лифт, что бы активировать систему.

Подойдите к противовесу (шаг влево от лифта) и закатите в него 3 ядра. Вернитесь. К лифту, вытяните ящик наружу, закатите в него 2 ядра, задвиньте ящик обратно в лифт и заходите сами. Вращайте ручку противовеса до ее остановки и отпустите тормоз (рычаг справа). Лифт поедет вверх.

Оказавшись наверху, вытолкните деревянный ящик наружу. Дождитесь поднятия моста и перейдите на другую сторону. Теперь вы можете направиться вверх или вниз. Сначала идем вниз по веревочной сетке справа. В конце этого помещения амулет отреагирует на чучело птицы Karnak над столом.

На столе также есть диаграмма - фотографируем ее. Она демонстрирует пищевую цепочку т.е. какое животное каким питается и необходима для решения загадок в дальнейшем. Зайдите в небольшую комнатку направо. Амулет отреагирует на инструменты на столе. Там будет трубка с резиновым резервуаром на конце. Нажатие на нее вызывает появление зеленого облака и временное искажение изображения.

Вернемся обратно на средний уровень, куда перешли от лифта и пойдем по лестнице вверх. Там вас поприветствует птица Karnak, доедающая свою рыбу. Пройдем до конца вперед, здесь повернем направо и покрутим колесо. Поднимется парус и покажет карту острова и территорий, на которых обитает каждое животное. Приблизив парус его можно рассмотреть полностью и Амулет также не останется равнодушным к этому событию.

Здесь представлено пять животных: Cerpatee - сверху, под ним Mangree, справа от Mangree - Camoudile. Под Camoudile Zeftyr, а левее Zeftyr - Karnak, наш рыбный гурман. Сфотографируйте и затем нажмите на деревяшку справа от колеса, что бы парус свернулся обратно.

Вернитесь на шаг и идите в комнату справа. Рассмотрите сокровища и не забудьте про амулет воспоминаний. Идите в другой конец комнаты и изучите журнал. Использование амулета при просмотре журнала позволит прослушать написанный текст. Там говорится о пищевых предпочтениях животных Zeftyr, Camoudile и Mangree рядом с их именами. Далее будет описан Karnak (называемый мусорщиком) и будут ссылки на пятое животное.

Когда закончите, возвращайтесь на пирс. Что бы спуститься на лифте просто дотроньтесь до металлической щеколды, рядом с колесом противовеса. С пирса взбирайтесь по веревке на скалу, а там по правой дороге к смотровой площадке. Слева внизу будет видна деревянная постройка. Сейчас вам придется пройтись по джунглям. Спускаемся вниз и идем по дороге к лагерю. Подходим к палатке слева и смотрим небольшой ролик.

Животное Zeftyr убежит, а вы используете ткань как планер и полетите. Очнувшись после не очень мягкой посадки, мы увидим животное Mangree. Эта сцена важна для разгадки очередной головоломки. Будет слышен клич Mangree: высокий звук, затем низкий и затем опять высокий. Животное насторожится и избежит нападения хищника Camoudile.

Пока смотрим вниз, увеличиваем и слушаем амулет.

Сейчас мы на распутье трех дорог, а слева от нас валяется обрывок тента – ткани, на которой мы летели. Camoudile пришел справа. Идем прямо (дорога слева от красных цветов) пока не упремся в листву. По пути будет виден Mangree прыгающий с ветки на ветку и послышится знакомый клич: высокий, низкий, высокий - запоминаем.

В конце пути покажется, что здесь тупик, но на самом деле двумя движениями вы можете раздвинуть красный кустарник справа. Продолжаем движение и взбираемся по охотничьей вышке.

Поворачиваемся налево и фотографируем нацарапанную диаграмму. Кучка костей в углу при ближайшем рассмотрении активирует амулет. Перед вами 3 колеса и зверюшки Mangrees, присмотревшись (увеличение) вы увидите, что они играют с тотемом и закрывают его часть, мешая нам сфотографировать тотем.

Что бы отогнать зверей нужно воспроизвести уже известный нам предупредительный клич при помощи этих колес. Причем здесь важна не только высота тона звука, но и его длительность. Делаем длинный высокий, короткий низкий и длинный высокий звук. Подходящий высокий звук издает правое колесо, низкий – левое, а среднее тут просто для мебели.

Здесь нужно попрактиковаться, что бы также соблюсти и длительность. Предлагаю использовать 4 оборота для длинного звука и 1 для короткого, но возможны и варианты. Пауза между звуками при переходе от одного колеса к другому должна быть минимальной.

Согнав зверюшек, фотографируем тотем и спускаемся вниз. Возвращаемся к распутью 3-х дорог с валяющимся там парашютом (можно через Zip) и сворачиваем на дорогу с обрывком парашюта, там на небольшой развилке через пару шагов - налево. Идем прямо, справа от вас промелькнет Karnak и дорога упрется в ворота. Присмотримся к панели слева, послушаем амулет, рассказывающий о решении этой загадки.

Открываем панель, оттягивая за нижнюю часть. Цель загадки – поместить молоточек на белую точку, но сам молоток должен быть вне ползунков. Сохраните игру (т.к. в загадке нет сброса) и пробуйте. Вот одно из решений.

Молотки можно поднимать и опускать, а ползунки перемещать.

Пошаговое решение (хотя есть и другие):

* светлый молоток вниз
* средний ползунок до упора влево
* светлый молоток вверх
* темный молоток вверх
* верхний ползунок на одно деление вправо
* средний ползунок до упора вправо
* темный молоток вниз
* светлый молоток вниз
* средний ползунок выставить на уровень с верхним
* светлый молоток вверх
* верхний ползунок максимально вправо
* светлый молоток вниз
* средний ползунок максимально
* светлый молоток вверх -----> верхний замок открылся

* нижний ползунок на одно деление влево
* темный молоток вверх
* средний ползунок на уровень с нижним
* темный молоток вниз
* нижний ползунок до упора влево
* темный молоток вверх
* средний ползунок до упора вправо
* темный молоток вниз ---> нижний замок открылся

Ворота откроются, входим туда и направляемся в зону озер и обитания Karnak’ов. Присмотритесь к озеру и посмотрите воспоминания (амулет). Обернитесь, осмотрите тотем и второе воспоминание. Сфотографируйте его. Теперь возвращайтесь к тенту (можно использовать режим Zip) и идите налево. На развилке увидите, как слева кормятся два существа Zeftyr, а направо дорога на болото.

Идем налево и наблюдаем атаку, в которой Camoudile побеждает и убивает двух Zeftyr. Проходим Camoudile и идем до конца тропы. Поворачиваем налево, где Camoudile попытается атаковать, однако выброс газа вовремя нарушит его планы, ваши, впрочем, тоже...

Когда картинка восстановится, посмотрите на листву слева, амулет напомнит про воспоминание. Идем вперед на 1 шаг. Здесь направо, доходим до конца тропинки в траве и поворачиваем направо у большого камня. За ним тотем. Фотографируем и смотрим воспоминания. Теперь возвращаемся к перекрестку, где наблюдали двух Zeftyr за едой. Здесь налево и увидим, как два Mangrees убегают от Camoudile. Снова послышится клич Mangree.

Идем прямо до следующего перекрестка. Путь направо ведет к воротам (территория Karnak), а путь налево с деревянными планками ведет на болото (территория Zeftyr). Идем по левому пути прямо, пока не подойдете к зеленому камню. Присмотритесь к нему и активизируйте воспоминание. Далее развилке поворачиваем налево и видим тотем Zeftyr. Фотографируем, смотрим воспоминание и возвращаемся назад к развилке, теперь идем направо. Приходим к загадке с мостом. Здесь потребуется вся собранная прежде информация.

Взбираемся наверх и идем направо. Дотроньтесь до свисающей с потолка ручки, что бы открыть панель загадки. Здесь, что бы опустить мост, нужно ввести комбинацию символов. У замка пять трубок, похожих на флейты с изображениями различных символов. Под замком пирамида, такая же, как на охотничьей вышке. Одно из окошек сломано, так что выставлять в нем символ придется по аналогии с соседними.

Задача головоломки расставить символы в соответствии с животными в порядке их расположения в пищевой цепочке от последнего к первому. Из содержания диаграммы полученной на судне и на охотничьей вышке, порядок следующий: Cerpatee, Camoudile, Mangree, Karnak и Zeftyr. Это значит, что трубки станут следующим образом:

1. видны три отверстия трубы (белый квадрат)
2. видны два отверстия (три треугольника на вершинах большого)
3. начальное положение (четырехлепестковый клевер)
4. видны пять отверстий
5. видны четыре отверстия (буква s повернутая на 90 градусов)

Потяните деревянную лопасть и мост опустится. Идем через мост в хижину слева. Здесь припрятано много полезных вещей.

Открываем сундук у двери и видим акваланг. В следующем на крышке фотографируем картинку обезьяны. У кровати применяем амулет на рубашке и журнале. У стола развернем лист бумаги, сфотографируем. Обернемся и влезем наверх по мачте. Осмотрите окрестности в телескоп. Здесь на столе еще одно имя Mangree - фотографируем. Используем амулет на коробке рядом с рисунком. Смотрим на рисунок на подставке. Поднимаем его и видим еще одно имя. Приближаем, фотографируем и " вспоминаем ".

Спускаемся и выходим. Идем налево и прямиком в джунгли. Идем до конца деревянной дорожки пока злобный Camoudile не начнет окружать вас пристальным вниманием. Здесь налево и в хижину в конце пути. Взбираемся и видим, как Camoudile входит на участок, а Mangrees разбегаются в стороны. Здесь опять есть колеса для подачи звуков. Обернитесь и изучите висящую там диаграмму. Послушайте амулет, обернитесь и сфотографируйте клич, для бросания фруктов.

Теперь нужно заставить Camoudile свалиться в яму, а существо Mangree по имени Белая Борода (White Beard) должен швырнуть в негу фруктом, что бы отравляющие растения усыпили это животное. Это место игры здорово расшатывает нервную систему (или укрепляет), так что приготовьтесь!

Здесь нужно в определенной последовательности формировать звуки, соответствующие животным, перемещая их тем самым из корзины в корзину. Сохраните игру. Как и раньше используются длинные и короткие звуки, а также три высоты тона, каждый из которых соответствует колесу. Прямоугольник на картинках животных обозначает длинный сигнал, а квадрат – короткий. Имена написаны сверху вниз, так что для вызова определенного Mangree, начинайте с верхней линии и далее вниз. Головоломку можно "сбросить" в начальное положение в любой момент, сходив в хижину на озере и придя сюда снова.

Каждая верно поданный сигнал вызывает перемещение. Если этого не происходит, то сигнал подан неверно. Вот последовательность вызова зверьков:

Номер – означает колесо (нумерация слева направо)
1/4 или 3/4 – означает длину сигнала: короткий и длинный, соответственно.
Буквами от A до E обозначены станции; P это Яма.

C
B D
P
A E

Переход Mangree | переход Camoudile

Свободна с на с на

1 1/4 3 3/4 E A E D E
3 3/4 2 1/4 A B A E A
1 1 /4 3 3/4 B E B A B
1 3/4 2 3/4 E D E B(P)E

Это заставит Camoudile упасть в яму, но Белая Борода еще не готов кидать фрукт. Продолжаем:

2 1/4 1 1/4 D C D E D
1 1/4 3 3/4 C B C D C
3 3/4 2 1/4 B A B C B
1 3/4 2 3/4 A E A B A
3 3/4 2 1/4 E B E A E

Здесь лучше снова записать игру, если не хотите все повторять сначала. У вас очень мало времени, что бы кинуть фрукт, пока Camoudile в яме:

1 1/4 3 3/4 B C B E P (зверь свалился в яму)
3 3/4 1 1/4 2 1/4 (кидаем фрукт)

Если все сделано правильно, то Camoudile засыпает глубоким сном. Спускаемся и идем к концу деревянной дорожки. Спускаемся по лестнице и вас приветствуют Mangree, здесь же виден спящий в яме Camoudile. Идем по дороге направо и взбираемся в деревянную конструкцию в конце. Это гнездо наполнено зверьками Mangrees. Здесь есть компас, рубашки и ткань. Присмотритесь к вещам и используйте амулет.

Повернитесь налево и присмотритесь к листьям с рисунками. Это решение одной из загадок в мире Серения (Serenia), а также способ выйти из этого мира. Рисунки означают, что необходимо четыре раза потереть нижнюю полоску третьего кольца летающей змеи (скоро увидим) справа налево и затем похлопать ее по голове, когда та проснется.

Справа от лаза в гнездо есть неприметная сначала подвесная дорога из листьев. Идите по ней до конца (выходить из гнезда не надо). Обернувшись, вы увидите своих сопровождающих. Садитесь в кресло и смотрите вправо и вниз. Присмотритесь к змее и посмотрите воспоминание. Теперь повторите, то, что увидели. Четыре раза проводим курсором с нажатой левой клавишей мыши по нижней полоске на крайнем правом кольце змеи. Появившуюся голову ожившей змеи нужно кликнуть и она улетит. Когда змея исчезнет, дотроньтесь до рычага и наслаждайтесь очередной поездкой.

Как только кресло остановится, возвращайтесь к тому месту, куда вы изначально прибыли в этот мир (шаг вперед и налево) – будка с книгой. Там перемещайтесь назад в Tomahna.

3. СНОВА ТОМАХНА (TOMAHNA)

Прибывая в Tomahna, вы увидите человека по имени Аченар (Achenar) снаружи спальни девочки. Он уронит книгу на уровень под спальней. Выходите из кабинки при помощи небольшого рычага, и затем, при помощи режима Zip, идите к спальне девочки. Для этого нужно выбрать картинку с изображением платформы около спальни Атруса, а там перейти по перекидному мостику, вызываемому рычагом слева за спальней, на другую сторону.

В комнате девочки беспорядок. Этот товарищ Аченар что-то искал. Идем к кровати и используем амулет на журнале. Узнаем о мире Серения (Serenia), код связи с Серенией и о Духовном Проводнике девочки. Самой важной информацией для решения загадки с книжной полкой является записка на странице "Пятница" (Friday) дневника. Там есть рисунок Атруса, работающего у полки. Девочка пишет, что все имена написаны на языке D’ ni и что она не забудет кто из них старше. Это последняя часть разгадки, помимо генеалогического дерева, записки Атруса Катерине, блокнота девочки, где она тренировалась в написании своего имени и картинки семьи. Загадку решим немного позже, а пока разберемся с миром Спираль (Spire).

Сейчас можно сходить в обсерваторию и ввести в коммуникатор с кристаллами код Serenia, хотя ничего особо важного это не дает.

Код Serenia: 7-красный, 6-желтый, 4-фиолетовый, 3-синий, 1-зеленый

Идем к книжной полке и смотрим на нижнюю левую часть. Приближаем и слушаем воспоминание. Человек, которого мы видели – Achenar, украл книгу связи с Серенией. Это то место, с которым он соединился и именно эта книга упала на нижний этаж. Присмотритесь к правой части и увидите отпечаток руки девочки. Там говорится, что она дитя воды и ее духовный проводник – дух воды. Больше о духовных проводниках мы узнаем, подсоединившись к миру Серения позже.

Теперь выходим из комнаты и идем к аппарату для связи (можно при помощи режима Zip). Закрываемся небольшим рычагом и выбираем книгу слева – Спираль (Spire).

Статья взята с сайта PlayHard.ru