Наша рассылка

 

Новости

Статьи

Файловый архив

Нечестная игра

Юмор

Портал

Рекомендуем:


RSS-лента новостей

Terminator Salvation: The Videogame (Обзор)

Mirrors Edge (Обзор)

Painkiller: Overdose (Обзор)

Damnation (Обзор)


Главная > Прохождения >

Myst 4: Revelation (Прохождение) Часть 1

 
18. 02. 2007 18:22

1. ТОМАХНА (TOMAHNA)

Игра начинается с поездки в подвесном вагоне с маленькой девочкой. Незадолго до конца пути вагон остановится – сделайте любую фотографию. Для этого сделайте правый клик и выберите внизу экрана самую левую иконку фотоаппарата. Перейдя в режим камеры, делаем левый клик и получаем фотографию. Выходим из режима правым кликом. Путешествие продолжается и заканчивается у стен обсерватории, где девочка вас покидает.

1.1 ДЕНЬ

Слева от выхода из вагона находится стойка с рычагом вызова вагона, под ним есть символ. Наводим на него мышь до появления увеличительного стекла, левый клик для приближения, делаем фотографию и выходим из режима приближения правым кликом. Левым кликом "хватаем" рычаг справа и перемещаем его для открытия двери. Входим. Справа ступеньки. Идем по ним на 3 экрана вперед и смотрим видео с участием человека по имени Атрус. Далее вам будет предложена загадка с настройкой частот, которую можно решать согласно его указаниям (если знаете английский) или пропустить. Советую пропустить, т.к. ничего кроме разочарования она не дает и к тому же требует обязательного знания английского.

Пропускаем, т.е. ничего не делаем. Результат будет тот же – взрыв. Произойдет короткое замыкание электропроводки, которое "выбьет пробки" во всем этом мире и электричество закончится 8).

Атрус отправится в другой мир (в Райм), а вам выдаст несколько заданий.

* Восстановить подачу энергии, закрыв водные ворота
* Найти в журнале код, для связи с Атрусом в Райме
* Включить антенну на крыше
* Присмотреть за девочкой

Справа в низу от частотного устройства нужно выдвинуть ящик стола, приблизить журнал и полистать страницы. Когда увидите цветные кристаллы – фотографируйте. Это код Райма: красный 6, голубой 3, желтый 8, зеленый 8, синий 2.

Делаем шаг к дымящемуся устройству и слева будет лифт. Под рычагом, открывающим лифт (справа), есть знак – приближаем и фотографируем. Тянем за рычаг и входим в лифт. Рычаг слева переводим из верхнего в среднее положение и, когда лифт остановится, открываем двери рычагом справа, переводя его вверх. Идем по мосту и на пути покажется первая оранжерея. Заходим, далее по лестнице вниз, приближаем и фотографируем генеалогическое дерево Атрусов (высечено в камне на стене). Посередине стоит нерабочая пока лампа. Поднимаемся обратно и по левой стороне идем к выходу из оранжереи. Там будет видеовставка с участием девочки, находящейся во второй оранжерее.

Делаем шаг в ее сторону, но по пути заходим в ботаническую лабораторию справа. Заходим, справа от входа на деревянном цилиндре с круглыми окошками есть символ: приближаем и фотографируем. Слева на стене видная мигающая лампочка. Подходим к ней, приближаем и открываем, схватив левым кликом крышку и потянув вверх. Два значка светятся красным светом – они отвечают за ворота.

Вернемся к осмотру лаборатории. В стеклянном кубе закрыты жуки. Их можно выпустить или нет – это повлияет на реакцию девочки чуть позже в игре, когда вы сюда вернетесь. Если вы их выпустите – она расстроится. Проходим жуков, дальше есть дверь, она заперта снаружи. Справа от двери – стол, в ящике стола есть журнал Катерины. Читаем. Далее справа можно открыть один из отсеков с цветком.

Покидаем ботаническую лабораторию и идем во вторую оранжерею. Снова девочка в видео-вставке, здесь она расскажет о своем медальоне, который нам очень пригодится далее в игре. Выходим по левой стороне и видим два пути: левый ведет в спальню Атруса, а правый к водному цеху. Идем в спальню налево. Перед входом в спальню обратите внимание на пластину под ногами на полу. Далее дорога ведет к платформе лифта, но нам пока туда не надо. Заходим в спальню.

На правом прикроватном столике записка, фотографируем. Разворачиваемся, идем к столу и открываем средний ящик над столом, в котором лежит записка, касающаяся разгадки кода в камине. Выходим из спальни и идем в водный цех т.е. обратно к распутью и направо.

Спускаемся по ступенькам к управляющей панели. Там светятся два таких же символа, как и на панели в ботанической лаборатории. Перемещаем рычаг вниз и символы погаснут. Теперь при помощи режима Zip (правая иконка внизу экрана) можно быстро вернуться в ботаническую лабораторию. Что бы воспользоваться режимом, наведите курсор на иконку и выберите картинку с изображением лаборатории левым кликом.

Так или иначе вернувшись в лабораторию, вы увидите там девочку. Она расскажет о том, как нужно настроить управляющую панель справа, но при этом ей строго запретили прикасаться к электроприборам, поэтому вам придется это делать самостоятельно.

Далее она перейдет к стеклянному ящику с жуками, а мы переходим к щиту слева. В зависимости от того выпустили вы из ящика жуков или нет, в этот момент реакция девочки будет разной. После окончания ее монолога открываем управляющую панель и решаем загадку.

Красные символы, отвечающие за водные ворота, погасли. На панели два ряда кнопок и переключатель слева – он выполняет функцию " сброса ". Справа есть кнопка для перенаправления энергии. Сейчас задача перенаправить энергию от работающих отсеков к водным воротам, что бы запустить генератор и обеспечить электричеством все помещения.

Кнопки слева направо отвечают за: оранжерею, жилые помещения, левые и правые водные ворота, лифт и ботаническую лабораторию. В первом ряду выбирается "откуда", а во втором "куда" перенаправить электричество. Сначала будем нажимать кнопку в первом ряду, затем во втором, а после этого кнопку перенаправления справа.

Что бы включить ворота необходимо выполнить следующие перенаправления:

"Откуда"


"Куда"

1

1

6

5

6

1

2

2

5


6

3 - включились левые ворота

1

6

1

2

6

4

4 - включились правые ворота

Иногда одна из кнопок остается нажатой и участвует в следующей комбинации – это нормально, просто нажимайте вторую.

По окончании процедуры символы ворот засветятся голубым цветом, и панель закроется автоматически. Возвращаемся в водный цех (символы уже горят белым). Нажимайте кнопку сверху: ворота откроются и на лопасти генератора хлынет вода. Электричество восстановлено.

Разворачиваемся и поднимаемся по ступеням. Вы увидите девочку, которая вам помашет, шагайте вперед и увидите новую видео-вставку. Будет показано, как произошло землетрясение, вы свалитесь в яму и потеряете сознание. Очнетесь ночью.

1.2 НОЧЬ

Даже когда управление игрой снова вернется к вам, будет заметно, как двоится изображение – это последствия удара головой, скоро пройдет.

Выбираемся вверх. Идем в первую оранжерею через вторую, где спустимся вниз по лестнице и включим лампу оранжевой кнопочкой. Теперь ее можно направить на генеалогическое дерево и сфотографировать его в более качественном варианте. Выбираемся из оранжереи, выходим и дальше идем к лифту. Вызываем лифт, в кабинке переводим левый рычаг в верхнее положение и возвращаемся в обсерваторию.

Прибыв, выходим из лифта и поворачиваем налево. Делаем два шага к 3 мониторам камер наблюдения. Сзади поищите рычаг с подсветкой, тянем его и открываем крышу обсерватории.

Идем дальше вверх по лестнице. В конце будет кресло. Садимся в него и нажимаем красную мигающую кнопку. Когда перемещение закончится, кликаем на телескопе. Здесь нужно нажать кнопку с изображением ветряной мельницы (справа вверху). Также можно осмотреть звездное небо, нажимая на стрелки перемещения телескопа.

Возвращаемся к обычному виду (правый клик), нажимаем красную кнопку, разворачиваемся и выходим обратно на лестницу. Далее подходим к установке с лампами наверху, находящейся рядом с лифтом. Самое время связаться с Атрусом. Приближаем вид установки и видим пять отделений с кнопкой напротив каждого. Внизу видна одна большая кнопка. Монитор исправно показывает "телевизионный снег", а справа также есть переключатель цветов и ползунок с 9 позициями (будем считать, что сейчас он находится в позиции 0). Каждое положение ползунка соответствует различному кристаллу, а каждое положение переключателя цветов позволяет сформировать кристалл определенного цвета. Если, выставив движки, нажать кнопку под отделением, то в нем будет сформирован кристалл.

Для связи с Райдом нам нужно ввести правильную комбинацию кристаллов, формируя каждый кнопкой под соответствующим отделением. Приводим перечень комбинаций номера кристалла (ползунка) и цвета, соответствующих пяти отделениям слева на право.

* ползунок в позицию 6 (начальная 0 – когда никакой кристалл не выбран), цвет красный (это исходное положение переключателя);
* ползунок в позицию 3, цвет голубой;
* ползунок в позицию 8, цвет желтый;
* ползунок в позицию 8, цвет зеленый;
* ползунок в позицию 2, цвет синий;

Затем нажимаем большую кнопку и, если все сделано правильно, на экране появится видеоизображение Атруса. Он не может покинуть Райм из-за электромагнитных бурь, но успевает дать новые указания:

1. сходить в его спальню и нажать кнопку на столе, что бы узнать о мирах Небеса (Haven) и Спираль (Spire).
2. напомнить девочке сделать домашнее задание.

Теперь идем в спальню Атруса. Для этого подходим к лифту, заходим, выбираем нижнюю позицию рычагом слева. Прибываем на платформу слева от спальни. Кстати, переключатель сбоку этой платформы позволяет перекинуть мост из спальни девочки сюда или в кухню, но для начала разберемся с этой спальней.

Входим и включаем лампу на столе. Открываем верхний средний ящик (на уровне глаз) и нажимаем кнопку – откроется панель с двумя книгами: одна красная для мира Спираль (Spire), а вторая (синяя) для Небес (Haven). Помимо исторических эпосов в книгах найдутся коды для связи с этими мирами (позиция ползунка выбирающего кристалл и его цвет на машине, при помощи которой мы связались с Атрусом чуть раньше):

* Спираль (Spire): 1-зеленый, 1-синий, 8-красный, 4-желтый, 5-голубой
* Небеса (Haven): 2-синий, 8-красный, 1-фиолетовый, 5-зеленый, 6-желтый

Зная эти коды можно сходить в обсерваторию и посмотреть на статические картинки обоих миров. Ничего более ценного это не дает.

Идем к кровати и включаем лампу на столике. Идем к камину, залезаем вовнутрь. Здесь вы получаете амулет воспоминаний девочки (Yeesha). Он появится внизу экрана и далее будет светиться всякий раз, когда ему будет, что сказать о месте или объекте. Всякий раз, когда амулет активизируется, вы будете слышать характерный звук и сможете, нажав правую кнопку мыши, спуститься в нижнее меню и левым кликом узнать информацию из амулета. Нажмите на амулет, что бы посмотреть небольшой фильм о том, как кто-то пытается поймать эту девочку.

Выходим из камина и пройдемся по спальне с амулетом. Амулет будет реагировать на картину и на обе книги, при их ближайшем рассмотрении. Выйдите наружу, и амулет засветится напротив небольшой напольной бирки напротив входа в спальню.

Слева за спальней на платформе есть рычаг вызова перекидного моста, нажимаем на рычаг и по мосту переходим на другую сторону к кухне и рассматриваем книгу на столе, применяем амулет. Сфотографируйте книгу и войдите на кухню. Здесь есть камин с фотографиями, а за камином - место для приготовления пищи. Амулет реагирует на печь – можно полюбопытствовать. Над печью знак – можно сфотографировать для разнообразия. За спиной есть кран с водой (работает). Вернемся к входу на кухню, там, на правой стене, висит фотография девочки и стоят шахматы (на них тоже реагирует амулет). С точки зрения игры, все эти фотографии, а также генеалогическое дерево, книга алфавита языка D ’ ni и некоторые слова девочки – это ключ к одной из головоломок. Выходим из кухни и перемещаем мост, по которому пришли сюда, нажав рычаг. Теперь он ведет к спальне девочки. Там слева столик с игрушками и книжная полка. Приблизив вид на полку, вы увидите книгу Миров и бумагу с отпечатком руки. Книги наверху все имеют названия (на языке D ’ ni) и в свое время мы нажмем на пять из них, решая очередную головоломку, но пока рано об этом говорить.

На письменном столе есть скульптура кристалла, на которую реагирует амулет. Справа от стола кровать и платье, на которое амулет также отреагирует.

Выходим из комнаты и отправляемся к платформе с лифтом (рядом со спальней Атруса). Для этого можно использовать режим Zip.

Для тех, кто захочет посмотреть как можно больше реакций амулета, порой сопровождаемых эффектным видео, приводим список таких мест:

Под первой оранжереей: генеалогическое дерево.

Ботаническая лаборатория: цветок за единственной открывающейся дверцей, журнал Катерины, электрическая панель.

Снаружи обсерватории: символ под рычагом вызова вагона

Внутри обсерватории: журнал Атруса, консоль связи, мониторы камер наблюдения, телескоп.

Входим в спальню, идем к камину и залезаем в него. Разворачиваемся на 180 градусов и закрываем крышку нажатием на кнопку. Перед вами загадка, в которой нужно активировать только те кнопки, на которые падают лучи лазера. Нюанс в том, что, нажимая на любую кнопку, вы зажигаете 4 соседние (сверху снизу слева и справа, если они там есть). Вот схематичное изображение тех кнопок и тех, на которые нужно нажимать.

X – обозначает кнопки, на которые падают лучи.

OXOOOOOO
XOXOOXOO
OXXXXOXO
XXXXXXOX
OXXXOXXO
XOOOXOXX

Теперь нажмем на те кнопки, которые обозначены цифрами, в последовательности соответствующей номерам.

OOOOOOOO
O5OOOOOO
OOOOO3OO
OO74OOOO
6OOOOOO1
OOOOO2OO

У этой загадки множество решений (разных последовательностей нажатий) и это лишь одно из них.

Если вы совершаете ошибку, то кнопкой под панелью можно восстановить исходную картину. Собрав загадку, вы активируете лифт, который и спустит вас вниз. Выходим из лифта, по ступенькам подходим к сферическому сооружению и нажимаем на рычаг.

Войдите в открывшуюся камеру, нажмите на небольшой рычаг на стенке и, дождавшись закрытия двери, вы увидите 2 книги связи с мирами. Слева (красная) ведет в Спираль (Spire), а правая (синяя) к Небесам (Haven). Предлагаю начать с небес. Кликните на правую книгу, пристегните ремни и наслаждайтесь перелетом.

Статья взята с сайта PlayHard.ru