Наша рассылка

 

Новости

Статьи

Файловый архив

Нечестная игра

Юмор

Портал

Рекомендуем:


RSS-лента новостей

Street Fighter 4 (Обзор)

Watchmen: The End is Nigh Part 2 (Обзор)

Полный привод: УАЗ 4х4. Уральский призыв (Обзор)

Mercenaries 2: World in Flame (Обзор)


Главная > Прохождения >

Джек Кейн (Прохождение)

 
12. 06. 2008 11:14


Зарубежное название: Jack Keane
Разработчик: Deck13 Interactive
Зарубежный издатель: Strategy First
Издатель в России: Руссобит-М
Системные требования:
P4-2.0, 512 MB RAM, 128 MB 3D Card
Рекомендовано:
P4-3.0, 1 GB RAM, 256 MB 3D Card
Жанр: Adventure


Несколько слов об управлении в игре: для вызова диалога нужно нажать правую кнопку мыши; чтобы получить описание какого-нибудь предмета - левую кнопку мыши. Чтобы персонаж начал двигаться, щелкайте левой кнопкой мыши по экрану.


Часть 1. Связанный


Джек сидит связанный на стуле, а перед ним стоит парочка головорезов, которые требуют деньги и угрожают нанести вред здоровью нашего героя. Чтобы освободиться, вам нужно начать разговор с одним из бандитов и в процессе диалога оскорбить его, выбрав третью в списке фразу. После этого головорез ударит Джека, из кармана героя выпадет на ящик нож. Стул, к которому привязан Кейн, от удара продвинется к ящику, но недостаточно близко, чтобы герой смог дотянуться до ножа. Оскорбите бандита еще раз, опять выбрав третью фразу в списке диалога. Вот теперь можно дотянуться до ножа, для этого вам нужно пошевелить мышью вправо. Как только ножик окажется в руках Джека, персонаж сможет освободиться без вашей помощи.
Оказавшись на крыше Биг Бена, идите влево на ремонтную "люльку". Поднимите швабру, а потом развяжите узел - "люлька" опуститься вниз, бочка сдвинется, и вы сможете подобрать тряпку. Теперь нужно избавиться от бандитов, висящих на веревке - примените на бочку швабру. Когда вы снова окажетесь наверху, идите влево по коньку крыши к ведру с водой. По дороге вы увидите свой нож в клюве вороны. Намочив водой тряпку, спускайтесь вниз к гнезду, в котором сидит птица. Когда окажетесь над гнездом, примените влажную тряпку на гуано, чтобы расчистить себе путь, после чего спрыгивайте вниз. Попробуйте забрать нож у вороны - не получится. Идите влево, поднимите с перил мешок с песком и сбросьте его на голову одного из бандитов, стоящих на стрелках Биг Бена. Головорез упадет внутрь башни, вызвав тем самым звон колокола - это спугнет птицу, а вы сможете забрать нож.
Поднимитесь наверх и пройдите в "люльку". Используйте нож на страховочный ворот, чтобы спуститься.
Оказавшись в порту, Джек заведет разговор со своими матросами и агентом секретной службы, который предложит работу и 10 000 фунтов за ее выполнение. Вам нужно подобрать в Южной Америке человека и доставить его на остров.


Часть 2. Путешествие


Поговорите с матросами, а потом идите влево мимо мексиканца и мужика в цилиндре к магазину. Войдите внутрь и пройдите влево к ширме. Отдернув ткань, вы увидите девушку. В этот момент в магазин зайдет путешественник. Представившись девушке капитаном корабля, начинайте с путешественником разговор. В появляющихся списках диалогов последовательно выбирайте реплики с номерами: 2, 1, 2, 2, 2, 1. После этого вы получите бутылку рома.
Вернитесь к матросам и отдайте им ром. После того, как они убегут, подойдите к передним вантам (веревочная лестница, прикрепленная к борту и уходящая к верхней части мачты) и оторвите белую доску. В ваш инвентарь добавится оторванная доска и 30 шиллингов. Далее подойдите к мексиканцу, который стоит поодаль, и поговорите с ним. Оказывается, это агент Монтгомери - лучший сотрудник секретной службы. Вы должны будете поговорить с ним о чайном кризисе, который разразился недавно, и о том, что единственная чайная плантация, которая может спасти империю от кризиса, принадлежит Доктору Т. После этого Кейн получит в руки секретный пакет.
Идите вправо на край пристани. Спуститесь к дырявой лодке и осмотрите ее. После этого идите налево. Возле бочки вы увидите девушку, которую встретили первый раз в магазине. Поговорите с ней. Поинтересуйтесь, откуда она приехала и чем занимается. По окончании разговора в вашем инвентаре появится открытка. Осмотрите ее, вы увидите почтовую марку. Далее подойдите к мужику в цилиндре и примените на него доску, оторванную от корпуса вашей шхуны. Получив от него в качестве подарка трубку (не забудьте забрать ее с бочки), идите к ящикам справа от магазина. По ним вы сможете подняться на выступ, идущий вдоль стены здания. Пройдите по нему влево, а потом спуститесь и посмотрите на окно. Там лежит фрукт синего цвета, вокруг которого вьется рой ос. Чтобы избавится от насекомых, примените на них курительную трубку. Заберите фрукт.
Вернитесь к своему кораблю. Спуститесь к дырявой шлюпке и примените на нее синий фрукт, чтобы наполнить его водой. После этого в инвентаре объедините открытку Аманды и фрукт - вы получите марку. Используйте ее на секретном пакете, а потом идите в магазин и отдайте пакет продавцу. Выходите из магазина.
Пройдите вправо до самого конца. На краю пристани вы найдете пару матросов - поговорите с ними. Когда появится список реплик, выберите последнюю и вернитесь в магазин. Поговорите с продавцом о его товарах, а так же сообщите ему, что у вас в кармане 30 шиллингов. Мужик скажет, что у него есть четыре вещи стоимостью 10 шиллингов каждая. Вы можете купить любые, которые вам понравятся. После этого вернитесь к матросам и расскажите о покупках, а также обратите их внимание на ваш острый ум и прозорливость. После того, как матросы будут наняты, идите к Монтгомери и поговорите с ним, а потом садитесь на корабль.


Часть 3. Кораблекрушение


Когда Монтгомери разрушит храм на вершине скалы, осмотрите доску, плавающую в воде, после чего идите и поговорите с тайным агентом. В конце разговора вы получите от Монтгомери веревку и кусок бикфордова шнура. Далее поднимите морскую звезду, лежащую у ног агента, и каменную фигурку слона, которая лежит позади Монтгомери.
Зайдите в пещеру, там вы найдете сундук с сокровищами. К нему прислонен старый мушкет - заберите его. В инвентаре щелкните по нему сначала левой кнопкой, а потом правой - получите порох. Второй вход в пещеру зарос дикой растительностью. Примените на нее свой нож, проход освободится. Так вы окажетесь перед своим разбитым судном. Далее поднимайтесь по лестнице, идущей вдоль скалы. Осмотрите большой валун и обратите внимание на то, что позади камня имеется щель. В инвентаре объедините порох, каменного слоника и бикфордов шнур с веревкой. После этого примените нож на компас, чтобы получить линзу. Изготовленную бомбу положите в щель и примените на нее линзу. Взорвав камень, вы сможете перепрыгнуть через пропасть. Монтгомери последует за вами.
Осмотрите лежащую на тропе каменную колонну и пройдите по деревянному мостику. Достигнув своего корабля, обрежьте ножом веревку, которая зацепилась за скалу. Далее спуститесь вниз к судну и пройдите на корабль по куску реи. Заберите стоящую у сундука удочку и отцепите от доски личинку короеда. В инвентаре объедините веревку с удочкой, а потом насадите на нее личинку. Идите через пещеру к месту, где вы начали главу. Там примените удочку на плавающую в воде доску. Поднимитесь к Монтгомери.
Примените доску на каменную колонну, поговорите с агентом, заберитесь на камень справа и прыгайте на доску. После неудачной попытки транспортировать агента наверх поговорите с Монтгомери еще раз и попросите его поменяться с вами местами. Так вы сможете оказаться на верхней площадке. Зайдите в нишу в скале и подберите цилиндр - вниз покатится каменная голова, но упасть ей не даст камешек, лежащий на земле. Вытащите камень, чтоб понаблюдать за второй неудачной попыткой транспортировки агента на верхнюю площадку.
Идите влево по лестнице. Подберите пакет с воском для волос, который лежит слева. Далее подберите кусок каменной головы, лежащий недалеко от двери в скале. Пройдите к лебедке, смонтированной на обрыве, поднимите второй кусок каменной головы и рыболовный крюк. Осмотрите лебедку - ржавая. В инвентаре используйте ножницы на пакет с воском, чтобы открыть его, после этого примените воск на лебедку, а потом крутите рычаг. По спущенной веревке вы сможете опуститься к кораблю, где найдете третий кусок каменной головы. Осмотрите днище своего судна, после чего поднимайтесь наверх.
Вернитесь на площадку, расположенную над Монтгомери. Поговорите с агентом и попросите его раздеться, чтобы он стал легче. После этого сложите три части каменной головы в красный сундук - Монтгомери наверху.
Поговорите с Шари - девушкой, появившейся на площадке справа. Она согласится вам помочь, если Джек принесет диадему.
Идите вверх по лестнице к двери в скале. Открыть ее вы сможете с помощью крючка, который нашли рядом с лебедкой. Пройдя через дверь, подберите просыпавшиеся из банки острые индийские специи. Пройдите влево вдоль скалы, поднимите брошь, в которой нет драгоценных камней, а потом обратите внимание на флагшток в скале. Далее вам нужно вернуться к днищу судна, спустившись по веревке. Примените на ракушки специи - вы получите жемчужину. В инвентаре используйте жемчужину на диадему, а потом отнесите ее индианке. Взамен она сбросит вам кусок лианы. Поднимите его и идите через дверь к флагштоку, где вам и нужно применить лиану.


Часть 4. Плата за возвращение домой


После того, как Монтгомери утащит в джунгли когтистая лапа, идите по тропе в деревню. Перед тем как пересечь небольшую речку, поднимитесь к языческой фигурке. Прочитайте инструкцию, а потом заберите закопченную палку, которую держит в руках скульптура. Далее переходите реку и идите к шлагбауму, где вы должны поговорить с британскими солдатами. Узнайте от них о существовании аэродрома, который принадлежит Доктору Т. Закончив разговор, идите влево по дороге.
Зайдите в отель и осмотритесь в фойе. Обратите внимание на две синих бутылки, стоящие на тележке, и звезду, которая приколочена к стойке. Также осмотрите камин, который расположен в правой части помещения. Используйте звонок на столе, чтобы вызвать менеджера. Поговорите с ним, используя весь диалог. Из разговора вы узнаете, что в этом отеле останавливался Монтгомери. Так же вам нужно попросить стакан воды. По окончании разговора используйте воду на камин. Пока менеджер будет разжигать огонь, поменяйте местами бутылки, которые стоят на тележке. Когда мужик вернется на свое рабочее место, примените палку на звезду, чтобы испачкать ее. Менеджер, не посмотрев, намочит тряпку из нужной бутылки и протрет звезду - она отвалится, и вы сможете подобрать ее. Потом поговорите с менеджером еще разок и получите от него ключ от комнаты № 7.
Пройдя в номер, идите к кровати. Рядом с ней стоит тумбочка, с которой вам нужно забрать секретный пакет. Это тот самый пакет, который Джек отправлял по почте из Кейптауна. Далее поднимите валяющийся на полу возле кровати красный носок. В инвентаре вскройте пакет - вы найдете удостоверение секретного агента и папку с делом. После этого идите к британским солдатам, стоящим у шлагбаума. Примените на одного из них удостоверение Монтгомери. Затем вам нужно будет ответить на несколько их вопросов, чтобы доказать, что вы настоящий британец. На первый вопрос вы должны ответить - ворон. На второй вопрос вы можете выбрать любой ответ. После этого обратитесь к охране еще раз и скажите им, что вы готовы назвать свое настоящее имя. Как только вы назоветесь, солдаты пропустят вас в деревню.
Осмотрите тюрьму, расположенную рядом с казармой, а потом пройдите вперед по улице. Перед входом на базарную площадь сверните вправо и пройдите к магазину. Возле входа вы увидите мистера Гореша - отца индийской девушки, который "косит" под итальянца. Поговорите с ним, после чего попробуйте пройти через дверь - не получится. Идите на рынок.
Выйдя на площадь, снимите с доски объявлений, расположенной слева, листок с объявлением о поэтическом вечере. Далее подойдите к Рупии, которая стоит за первым столом. Поговорите с ней, а потом примените на девушку папку с делом, которую вы достали из секретного пакета. Взамен вы получите связку ключей от дома № 3. Поговорите с женщиной еще раз, чтобы узнать, где находится нужный вам дом.
Идите вниз по улице, спуститесь по деревянной лестнице и пройдите налево. Оказавшись перед могилой, заберите свечу, после чего вернитесь в деревню. Далее пройдите по доске и попробуйте использовать ключи на зеленом люке. После неудачной попытки открыть дверцу поднимитесь по лестнице к дому и попробуйте открыть ключами входную дверь. Вернитесь к Рупии и расскажите ей, что вам не нужен такой дом. Женщина выкупит его у вас за 10 фунтов и 1 шиллинг.
После просмотра ролика вернитесь к блокпосту. Поговорите там с погонщиком слона и узнайте о его проблеме. Потом поговорите с солдатами и дайте им 10 фунтов. Отдав деньги, вернитесь на базар и поговорите с Луизой - бабулькой, которая стоит у дверей. Разговор нужно вести только о ее внучке и варенье, которое готовит женщина. Попросите у нее немного джема, и вы незамедлительно получите его. Далее поговорите с маленьким стариком и девушкой. Банку с джемом отдайте девушке, обратно емкость вы получите пустой. В инвентаре поместите в банку свечку с могилы, а потом примените на конструкцию красный носок. У вас получится импровизированный красный фонарь. Вернитесь на блокпост и примените фонарь на задней части слона, чтобы заменить испорченный фонарь своим. Вернитесь к Луизе и поговорите с ней о погонщике слона и солдатах. После того как бабуля "отмажет" погонщика, говорите с караульными, а закончив разговор, поговорите с Панду об аэродроме.
Оказавшись на дороге перед завалом, идите по дороге к образовавшейся преграде. В пути обратите внимание, что слева протекает река. После осмотра завала вернитесь к слону, погонщик которого устроил пикник и уже разгрузил животное. Рядом со слоном на дороге стоит ящик с инструментом. Откройте его и заберите оттуда черенок от лопаты, штык от нее же и багор. Далее идите к ручью. Джек попытается пересечь его по поваленному дереву, но дорогу преградит анаконда. Когда Кейн отскочит от змеи, щелкните по толстому корню, чтобы персонаж поднялся к подножию статуи.
Рядом с огромной ступней поднимите большой желудь и обратите внимание, что под вами находится место, где прячется анаконда. Далее поднимайтесь по лестнице и пройдите между рукой и туловищем статуи. Выйдя наверх через плечо каменного изваяния, пройдите по руке статуи на дорогу и идите вправо к завалу. Там вы найдете ветку. Поднимитесь по дороге к забору под напряжением. Поднимите отвертку, лежащую около мертвой крысы, прочитайте предупредительный знак и вернитесь к статуе.
Пройдите по ветке к лицу статуи и вложите в ее рот найденный желудь. Далее пройдите влево и используйте ветку на дупло, а потом поднимитесь наверх - вы окажетесь рядом с домиком, в котором сидит обезьяна и крутит педали, вырабатывая тем самым электричество. Обратите внимание на часть сломанного забора. Примените туда отвертку, чтобы забрать кусок сетки. Примените багор на веревку дверного колокольчика - вы увидите, что обезьяна вылезет и хижины.
Вернитесь к месту, где вы подняли орех, и примените на анаконду часть забора - рептилия в ловушке. Теперь вы сможете перейти через ручей по стволу дерева.
Идите влево к руинам, осмотрите их. С помощью ножа срежьте лиану, свисающую над арочным проходом. Далее пройдите влево к алтарю, где расположена каменная фигурка слона. Дернув его за хобот, вы приведете в действие механизм, с помощью которого большая статуя закроет рот - орех расколется.
Слева от алтаря есть проход, заросший бурной растительностью. Примените нож на растения, чтобы расчистить себе дорогу. Поднимитесь по тропе. На небольшой площадке вы увидите растение-монстра и кости, разбросанные вокруг. Осмотрите кости и растение, потом примените на него лиану, чтобы перевязать его хищные челюсти. В инвентаре соедините черенок и штык лопаты. Примените полноценный инструмент на растение, чтобы выкопать это чудо. Возвращайтесь к хижине, в которой крутит педали обезьяна, попутно захватив расколотый орех.
В инвентаре объедините расколотый орех и растение. Посадите растение в горшок на веранде и используйте багор, чтобы позвонить в колокольчик - нет больше обезьяны. Возвращайтесь к забору и пройдите через него, чтобы выйти к аэродрому.
Пообщавшись с билетершей, вам придется поговорить с Доктором Т., но уже управляя Амандой - девушкой, которую Джек встретил в магазине.


Часть 5. Проверка


Пока Джек беседует с бабулькой, вы будете управлять Амандой.
Идите вправо по дороге на следующий экран. На смотровой площадке воспользуйтесь подзорной трубой и осмотрите карту. Идите налево. Оказавшись перед завалом, стреляйте из винтовки по веревке, которая крепит бревна. Спуститесь по дороге к погонщику слона и поговорите с ним. Объясните погонщику, что клиент, которого он ожидает, уже находится в конечной точке пути, и добавьте, что дорога свободна. Закончив разговор, идите в деревню.
Стреляйте из винтовки по веревке, которая натянута между гостиницей и казармой - получите зонтик и пояс с подвязками. Зайдите в отель, осмотрите тележку с синими бутылками, после чего поговорите с менеджером. Попробуйте забрать конверт, лежащий справа на стойке, а когда у вас ничего не выйдет, попробуйте подняться по лестнице - тоже неудача. Выходите из гостиницы.
Поговорите с солдатами, они не пропустят вас в деревню. Идите вправо по доске и поднимитесь к алтарю. Заберите оттуда палочку ладана. Вернитесь к погонщику слона.
Отдайте мужику зонтик, сказав, что с помощью этой вещи он сможет управлять скотинкой. Обрадованный погонщик даст вам открывалку в форме египетского креста (анка). Идите на смотровую площадку. С помощью открывалки снимите подзорную трубу с креплений. В инвентаре соедините трубу с подвязками, а потом добавьте винтовку - получится снайперская винтовка. Примените ее на крепление подзорной трубы и начинайте стрелять. Первый выстрел сделайте по кувшину или вазе, находящимся на переднем плане. Когда менеджер гостиницы выйдет на веранду, подперев деревяшкой дверь, сделайте выстрел по висящей перед открытой дверью вазе, а потом стреляйте по клину, который подпирает дверь - менеджер заперт. Вернитесь в гостиницу.
Заберите бутылку со скипидаром, стоящую на верхней полке тележки, и письмо со стойки. Используйте палочку ладана на камин, чтобы зажечь ее. Поднимитесь по лестнице в комнату № 7. Там откройте письмо и прочитайте его, далее используйте скипидар и ладан на лампу, которая стоит на подоконнике. Примените на лампу письмо, чтобы прочитать невидимый текст. После этого положите приманку для Кейна на стол и выходите из номера.


Часть 6. Прошлое Джека


Идите вправо по дороге мимо смотровой площадки. Когда вы выйдете на перекресток, откуда можно добраться до руин и большой статуи, вы услышите крики о помощи. Идите к статуе и поднимитесь на выступ, где вы нашли большой орех. Там вы увидите повисшего на суку индуса. Поговорите с ним, а потом примените нож на веревки, чтобы освободить бедолагу. Далее спуститесь к месту, где на вас нападала анаконда, и поговорите с освобожденным индусом еще раз.
Оказавшись у гостиницы, поднимите кусок смолы, лежащий справа, а потом зайдите в отель и поднимитесь в свою комнату. Заберите со стола частично обгоревший листок бумаги, прочитайте его в инвентаре. Далее пройдите вправо и вытащите из стены три гвоздя. Выходите из гостиницы.
На блокпосте поговорите с британскими солдатами о происшествии, случившемся в ноябре 1871 года. От солдат вы получите деревенскую хронику. Прочитав ее, Джек поймет, что в ней не хватает страниц. Поговорите с солдатами о недостающих страницах, и они скажут вам, что хроники брали Гореш, Рупия и бабушка Луиза.
Идите в магазин мистера Гореша. Поговорите с ним, и он скажет, что возвращал хронику в отличном состоянии. Далее идите на рынок к Рупии, поговорите с ней, она ответит вам так же, как и Гореш. После этого поговорите с матросами, которые находятся на базарной площади. Затем обратитесь к бабушке Луизе. В диалоге выберите реплику об оторванных страницах и о недоверии к бабуле. Она отдаст вам пропажу, и вам останется только прочитать документ в инвентаре, чтобы узнать, что произошло в ноябре 1871 года.
Идите к Мерфи, который стоит возле тюрьмы. Спросите у него, сможет ли старик стать проводником Кейна и доставить его к сгоревшей лаборатории. Мерфи согласится и добавит, что для путешествия нужна лодка, которая есть у старика, но лодку нужно отремонтировать. Идите к бывшему дому Джека и осмотрите лодку Мерфи, после чего отправляйтесь в супермаркет к Горешу и поговорите с ним об инструментах. Чтобы получить их, вам нужно будет выполнить два задания. Для начала попросите у индуса молоток.
Идите к мяснику на базарную площадь и попросите у него еды для Луиджи. Получив нитку протухших сосисок, идите на блокпост. По остаткам каменного моста спуститесь на мостки. В воде плавает стайка рыбы, примените на нее сосиски - получите рыбку. Вернитесь к тюрьме, заберите со стены доску и идите к Горешу. Отдав ему рыбу, вы получите молоток. Идите к лодке и примените на нее молоток. Далее идите опять в супермаркет и просите у Гореша кисть.
Идите к Рупии и допросите ее о Лоретте. Получив ключ от люка, расположенного рядом с домом Кейна, отправляйтесь освобождать девушку. Когда крышка будет открыта, вы извлечете оттуда золотую статуэтку куры - это и есть Лоретта! Отнесите ее хозяину супермаркета, заберите у него кисть и идите к тюрьме. Оттуда пройдите направо к выступу, на котором растет дерево - там вы сможете залезть наверх. Пройдите на крышу казармы и заберитесь на трубу. Далее осмотрите отверстие дымохода, после чего примените на него кусок смолы. Спускайтесь, заберите горшок со смолой, который вынес британский солдат, и вернитесь к лодке. Примените на нее кисть.
Прибыв к станции, полностью исчерпайте диалог со стариком Мерфи. Вы получите масло. Далее примените нож на папоротник, растущий около воды, чтобы получить стебли. Пройдите вверх по тропе, войдите на заброшенный огород и заберите там колесо от телеги, домкрат и пядь земли, рассыпанной у забора. Также вы можете применить нож на все тыквы, чтобы открыть бонус. Поднимитесь выше по дороге и осмотрите указатель, расположенный у старого дома. Поднимите зеленую воронку и двигайтесь дальше.
Оказавшись у больших ворот, обвитых лианами, в инвентаре используйте масло на домкрат, после чего примените домкрат на ворота. Пройдите в оранжерею. Поройтесь в ящике справа - вы найдете кусочек удобрений. Пройдите вправо к проходу, заросшему лианами. Примените на них нож, чтобы расчистить путь и пройти в лабораторию. Щелкните выключателем - света нет, откройте водопроводный кран - с водой тоже плохо. Откройте сундуки, достаньте оттуда овощи и выходите из лаборатории. Пройдите вправо. Попробуйте срезать лианы с сейфа - не получится. Выходите из оранжереи и идите влево.
Подберите книгу и цветочную коробку, которые лежат возле стены оранжереи. Далее осмотрите сломанную ветряную мельницу. В инвентаре соедините стебли папоротника и колесо от телеги - вы получите ветряное колесо. Примените его на мотор ветряной мельницы - должно работать. Прочитайте найденную книгу.
Пройдите вправо от ворот оранжереи. Залезьте на выступ в скале, чтобы осмотреть ржавые трубы. Далее пройдите через мост и войдите в дверь. Идите вправо к вентилю и поверните его, напор воды сломает трубы. Заберите инструмент водопроводчика, лежащий справа от вентиля, и идите в конец помещения. Пройдите в правый угол, к пульту управления. Опустите рычаг - выдвинется платформа. Вернитесь к сломанной трубе.
Примените на правую часть трубы найденный инструмент. Когда вы вставите гибкую трубку в водопроводную трубу, поверните трубку так, чтобы струя воды била вверх. На левую часть примените зеленую воронку. Идите в лабораторию.
Примените на стол цветочную коробку, насыпьте туда земли. Далее используйте на коробку овощи красного и серого цвета. Удобрения положите в перемешивающую машину, после чего откройте водопроводный кран. Вырастив растение, заберите его и идите к сейфу. Растение примените на сейф, чтобы оно перегрызло лианы. Далее примените на сейф нож. Прочитав дневник и получив семейное кольцо, залезайте в грузовой контейнер.


Часть 7. Охота на Джека


Проверьте входную дверь и осмотрите лестницу, расположенную под контейнером, в котором прятался Джек. Далее идите влево к грузовой платформе, там вы найдете пару обездвиженных обезьян. Каждое животное держит в руке по помпону - заберите их. Далее заберите у обезьян перфокарты и черно-желтую ленту. Прихватив ящик с шарами из штабеля, выходите на платформу и поставьте ящик в щель. Вернитесь и воспользуйтесь рычагом, чтобы задвинуть платформу - ящик сломан. Заберите оттуда воздушный шар и идите к трубам, что позади контейнера. На одной из труб расположен вентиль, стреляем по нему - выходит газ. Примените на струйку гелия воздушный шар, после чего откройте грузовой контейнер. Оттуда на цепях вывалится ящик. Обратите внимание на места, где цепи крепятся к ящику - туда вам нужно применить перфокарты, чтобы разгрузить контейнер. Когда ящик отцепится, пройдите по периметру зала, стреляя из винтовки по красным фонарям, расположенным под потолком. Всего вы должны уничтожить пять фонарей. После этого соедините в инвентаре два помпона и встаньте на платформу с зеленым крестом, чтобы просигнализировать о разгрузке обезьяне, сидящей в дирижабле. Когда воздухоплавательный аппарат улетит, вы сможете покинуть грузовой док через шахту, спустившись по металлической лестнице.


Часть 8. Спасение Джека


Примените на персонажа красный овощ. Когда Джек освободится, снимите с запала фитиль и используйте его на второе справа стекло, чтобы Кейн мог разглядеть лестницу - выходите.
Идите вправо. На утесе вы увидите маленького старика с базарной площади в деревне. Попросите у него помощи, дед скинет вам пояс. Идите влево к флагштоку, расположенному у запертого люка. Примените на палку пояс, а потом используйте его для спуска.
Идите вправо и поднимите фиолетовый кубок. Идите влево к ящикам, там поднимите серебряный горшок. Осмотрите пеликана и заходите внутрь маяка.
Оказавшись в комнате с рыбацкими трофеями, пройдите к охваченной огнем лестнице и подберите там синий кубок. Три кубка расставьте по постаментам, расположенным справа от входной двери. Далее попробуйте достать корзину, которая лежит на верхней полке шкафа - не получится. Осмотрите узел, которым закреплена лестница. Примените фамильное кольцо на стекла шкафа, в котором лежит сачок. Достав сачок, выходите на улицу и примените его на пеликана - вы получите ржавую консервную банку. Используйте ее на веревочный узел, чтобы поднять корзину. В инвентаре осмотрите ее содержимое, чтобы получить связку динамита. С кресла заберите спичку и зажгите ее от пламени у лестницы. Положите динамит на запертый люк, расположенный в центре комнаты, а потом с помощью спички зажгите фитиль.
Выйдя из башни маяка, подойдите к старику и поговорите с ним, после чего идите по дороге в неизвестность.


Часть 9. Тренировка Джека


Закончив разговор со стариком, идите в храм.
Поговорите с монахом, сидящим за столом. От него вы получите первое задание. Пройдите влево и поднимитесь на выступ. Нажмите клавишу "пробел", подождите несколько секунд, а потом спускайтесь вниз и идите разговаривать с монахом.
После разговора поднимитесь на статую, которая стоит слева от стола. Заберите с нее молоток для крикета, пляжный зонтик и флейту. Спуститесь и пройдите в тоннель.
Поговорите со вторым монахом, от него вы получите второе задание. Пройдите вперед и влево, снимите ржавую изогнутую трубу. Вторую трубу заберите с перил лестницы по левую руку от монаха, третью и последнюю трубу заберите справа от него же - она прислонена к стенке странного аппарата. Идите вправо к агрегату зеленого цвета и примените на него изогнутую трубу. Пляжный зонтик примените на отверстие в цилиндре ленточного конвейера, которое расположено над струей пара. Идите влево к выходу из пещеры. На стене можно заметить пустое место между двумя вентилями, примените туда флейту. Идите на платформу, где расположен главный вентиль машины. Слева и справа от агрегата имеются вентили меньшего размера, примените на них оставшихся две трубы, чтобы закончить ремонт системы. Далее используйте на главном вентиле крикетный молоток.
Пройдите влево через перекинутое через пропасть дерево к пещере. Оказавшись внутри горы, снимите со стены факел. Осмотрите паутину, поднимите пустую бутылку и поместите ее в левую часть паутины - паук переместится, и вы сможете пройти вперед. Заберитесь на выступ, чтобы осмотреть продуктовую тележку, спуститесь вниз и идите вправо. Оказавшись у края пропасти, осмотрите сталактит - от звука вашего голоса он начнет раскачиваться. Осматривайте сталактит до тех пор, пока он не обрушится. После этого вы сможете перепрыгнуть через пропасть.
Возьмите среди камней бочку с ликером и набор против вампиров - молоток и осиновый кол. Идите вглубь пещеры. В жилище тигра вы найдете его мертвого хозяина и агента Монтгомери, который играет в карты сам собой. Поговорите с воскресшим товарищем. По окончании диалога заберите вторую бочку ликера и вернитесь к паутинам, где живет большой паук.
Положите по бочонку в каждую паутину и дождитесь, пока паук перетащит обе емкости в продуктовую тележку. После этого используйте шиллинг на ручке телеги и спускайтесь по выступам в скалах, чтобы забрать тележку и часть разбитых бочонков. В инвентаре используйте набор против вампиров на разбитые бочонки - получите диски. Вернитесь в пещеру к мертвому тигру.
Используйте тележку на животное, а диски на тележку. Далее вам нужно будет использовать один из предложенных звериных рыков.
Получив от монахов ключ, заберите дохлую муху, лежащую под стволом поваленного дерева, оно же мост. Далее идите вправо, выходите в джунгли и идите внутрь монастыря.
Пройдите влево, используйте ключ на запертой двери. Оказавшись внутри, идите к трону и поговорите с маленьким человечком. Старикан объяснит последнее задание - воссоединить любящих друг друга людей. Идите влево, выходите на площадь и двигайтесь направо, ориентируясь по синему указателю.
Пройдите влево, откиньте щеколду на запертой двери и выходите в деревню. Идите к британским солдатам и отдайте им мертвую муху. Идите на рынок, поговорите с Рупией об имущественном залоге мистера Гореша. После этого примените на Рупию сертификат - вас пропустят в верхнюю деревню.
Поговорите со всеми, кого увидите на площади. Потом вернитесь к Горешу и попробуйте забрать со стола чайную чашку. Поговорите о ней с индусом, после чего идите влево и поднимитесь по лестнице на веранду, где вы найдете сына Рупии - Винсента.
Поговорите с молодым человеком, заберите бандаж с лежака и спуститесь на площадь. Вам нужно побеседовать с бабушкой Луизой о намеченной свадьбе. Из разговора вы узнаете о недостающих страницах хроники и стихотворении Кила Тара, а также о том, что существует еще одна копия художественного произведения. Вернитесь в нижнюю деревню.
Поговорите с мясником о тайных стихотворениях, потом примените на него рекламный листок, который вы сняли с доски объявлений на базаре. Далее вам нужно убедить мясника, что все, что будет сказано, останется в тайне. Обратитесь к нему в третий раз и попросите стихотворение Кела Тара - вы получите разрешение. После разговора вам нужно будет вернуться в храм к монаху, который дал вам первое задание. Поговорите с ним о стихах, а потом примените на служителя разрешение мясника - вы получите листок со стихами. Вернитесь в верхнюю деревню.
Поговорите с Монтгомери, а потом поговорите с Мерфи. Поднимитесь по лестнице, расположенной позади старика, и пройдите влево к кокосовому дереву. Потрясите его и подберите расколовшийся орех. Вернитесь на мост, ведущий в нижнюю деревню. Пройдите в башню, но по лестнице не спускайтесь, а пройдите в дверь.
Выйдя на плато, поговорите с Шари и примените на нее листок со стихами. Далее соедините в инвентаре половинки ореха и бандаж - получатся наушники. Примените их на девушку. Прочитав стихи, Шари пустится в пляс и своими танцами шокирует окружающих.
Заберите чайную чашку со стола и поднимите платье Шари, которое валяется около левой лестницы. Далее поднимитесь по лестнице, расположенной позади Мерфи, и пройдите в первую дверь справа - вы окажетесь в аптеке.
Поговорите с фармацевтом о микстуре. Далее осмотрите плакат, стоящий слева от входной двери. Выходите из аптеки. Идите вправо, пройдите через дверь в башне, а потом зайдите в первую дверь справа. На веранде вы найдете Рупию. Поговорите с ней о делах, после чего примените на нее чайную чашку - женщина покинет веранду. Вам следует взять цветок из горшка, расположенного на перилах в углу - цветок упадет вниз. Выходите с веранды, идите влево к Винсенту. Подобрав упавший цветок, вернитесь в аптеку и отдайте его фармацевту. Далее попросите у девушки любовный эликсир, а когда получите его, используйте в инвентаре платье Шари, чтобы переодеться. Притворившись женщиной, возвращайтесь к Винсенту и используйте на него любовный напиток, полученный от аптекарши. Теперь вам следует вернуться в ее лавку и переодеться снова.
Спуститесь по лестнице к Мерфи и поговорите с ним, а по окончании разговора заберите у старика сковородку, притороченную к рюкзаку. Пока Рупия и Гореш спорят друг с другом, проскочите на плато, где вы найдете Шари. Дважды используйте на ней сковородку, чтобы восстановить девушке память.
Вернувшись в храм, пройдите в тронный зал и поговорите со стариком. От него вы получите склянку с микстурой. Выходите из зала и пройдите в проход, расположенный справа от выхода в деревню - вы окажетесь перед домом родителей.
Попробуйте подняться на табурет, стоящий у окна, потом откройте платяной шкаф и заберите оттуда зеленый кубик. С детской кроватки заберите два прутка ограждения. С этажерки заберите лассо Джека, запертую шкатулку и красный кубик. С пола поднимите музыкальную коробку и синий кубик. Далее поднимите книгу сказок, лежащую под столом, и залезьте на него с помощью стоящего рядом стула. Заберите оттуда игрушечный пистолет. Вернитесь к окну, на табурет примените три кубика и музыкальную коробку, поднимитесь наверх - окно заперто. Вернитесь на стол, примените на вешалку два прутка, а потом книгу. Забравшись на полку, перебирайтесь на шкаф и подберите модель пиратского корабля. В инвентаре соедините соску и лассо, потом примените к лассо пиратский корабль и к получившейся конструкции примените игрушечный пистолет. Все это используйте на люстре. Когда один конец веревки будет закреплен на люстре, используйте пиратский кораблик, чтобы разбить стекло. Спуститесь на пол. Подойдите к игрушечной лошадке и примените на нее шкатулку, после чего используйте коня - вы получите нож. Поднимитесь на окно, с помощью ножа обрежьте веревку и выпрыгивайте на свободу.


Часть 10. Поиск доказательств


Осмотрите птичку, сидящую на подставке. Идите влево, поднимите со скамьи горстку земли и обратите внимание на кран, расположенный в конце веранды. Зайдите внутрь дома, осмотрите портреты, висящие на стене, после чего идите направо мимо запертого кабинета Доктора Т. Пройдите в следующую за ним дверь.
В комнате Аманды идите к платяному шкафу. Обратите внимание, что левая дверца шкафа не открывается. Выходите в коридор.
Пройдите вперед до последней двери, за которой стоят напольные часы. Осмотрите циферблат, после чего используйте нож Джека на стрелки часов. Ножик упадет внутрь корпуса, но у вас останутся стрелки. Вернитесь в комнату Аманды и с помощью стрелок от часов откройте левую дверцу шкафа - внутри скелет. Осмотрите кости и выходите из комнаты.
После прибытия доктора поговорите с мисс Кристл. Вы узнаете, что горилла - друг детства доктора. Потом попросите у старухи лимонад. Попытайтесь зайти в кабинет, но появится мисс Кристл с прохладительными напитками. Идите вниз по лестнице, там вы увидите спящую на диване обезьяну. Потревожьте животное, обезьяна сделает круг и снова уляжется на диван. В инвентаре соедините землю и лимонад, чтобы получить комок грязи. Используйте его на ступнях гориллы, а потом разбудите ее. Мисс Кристл прибежит вниз убирать грязь, оставленную обезьяной, а вы сможете подняться в кабинет Доктора Т.
Осмотрите растение-хищник, сейф, стоящий слева, глобус, расположенный позади доктора и четыре безголовых статуэтки на его столе. После этого поговорите с ученым. Закончив разговор, заберите портрет гориллы из ящика, который находится за лестницей. Выходите из кабинета.
Идите к портретной галерее. Замените портрет мисс Кристл на портрет гориллы. Спуститесь вниз и расскажите об этом старухе. Расстроенная мисс Кристл бросит ведро и пойдет смотреть картины. Когда она вернется и примется за уборку, заберите лежащее на коврике пустое ведро и поднимитесь на веранду. Наполните ведро водой из крана и вернитесь к камину. Вылейте воду на огонь, поднимите кусок древесного угля, вернитесь к портретам и используйте уголь на портрет мисс Кристл. Сообщите старушке об изменениях.
Когда доктор покинет кабинет, заберите со шкафа медицинский саквояж и идите внутрь помещения. Из глобуса достаньте бутылку, с полки справа от растения-хищника заберите пластинку и используйте ее на граммофоне, который стоит недалеко от письменного стола доктора. Далее используйте бутылку со спиртным на растение - охранник заснет. Идите на веранду. Используйте винтовку на фигурку птички, потом положите на подставку саквояж и стреляйте по нему из винтовки. Подобрав стетоскоп, вернитесь в кабинет Доктора Т и используйте медицинский инструмент на сейф.


Часть 10. В логове льва


Идите вправо по карнизу. Добравшись до веранды, вы увидите завтракающих Аманду и Доктора Т. Используйте кран с прикрепленным к нему шлангом, чтобы согнать злодея с места. Когда доктор вернется к столу, осмотрите ножовку в поленьях, а потом идите к двери, ведущей внутрь дома - вы сможете пройти через нее.
Попробуйте зайти в кабинет Доктора Т - заперто. В коридоре справа вы увидите мисс Кристл. Спуститесь к камину и позвоните в колокольчик слева от очага - старуха спустится в комнату, а вы сможете подняться наверх. Идите направо. Осмотрите напольные часы, расположенные рядом с последней по коридору дверью - Джек увидит свой нож. Войдите в дверь с табличкой.
Пройдите к окну за спиной гориллы и опустите жалюзи. Когда обезьяна сорвет их, вы сможете выйти через окно и пробраться в комнату Аманды. Внутри помещения откройте нижний ящик и левую дверцу шкафа, а потом возьмите свою одежду. Вылезайте в окно и вернитесь в комнату обезьяны. Заберите с полки фигурку гориллы и таблетки от головной боли. Идите на веранду.
Подберите лейку, стоящую на полу возле скамейки. Используйте ее на кран с водой, чтобы наполнить, заберите ножовку и идите по карнизу к окну комнаты Аманды. Забрав зонтик, вернитесь на веранду и используйте его на стул рядом с Доктором Т - ключи у вас. Далее идите в дом.
Спуститесь в холл, к главной двери. По левой стороне книжного шкафа поднимитесь наверх и примените на выступающую доску ножовку. Заберите нож и идите в кабинет доктора.
Пройдите за письменный стол. Поднимите перьевую ручку с пола, откройте инвентарь и используйте ее на документе, чтобы внести запись о мисс Кристл. Далее используйте ключи на ящики письменного стола, в которых вы найдете кукольные головы. Один из ящиков будет пуст, и Джек скажет, что в нем какой-то секрет. Примените нож на этот ящик, и в ваших руках окажутся три письма. В инвентаре совместите таблетки и лейку, а потом примените получившуюся смесь на растение-хищник, которое мучается похмельем. Вслед за этим примените на него фигурку обезьяны, чтобы получить четвертую голову. Теперь используйте головы на фигурки, стоящие на письменном столе, а потом поверните их так, чтобы они смотрели в сторону окна - откроется замаскированный командный пункт.
Прочитайте секретный план по разрушению британского флота. После этого используйте нож, чтобы обрезать телефонные провода. После появления мисс Кристл отдайте ей бумагу, в которую вы внесли изменения ручкой доктора. Далее вас ожидает встреча с Доктором Т. Сообщите ему о том, что вы отключили связь на командном пункте. Когда доктор убежит, а дорогу вам преградит горилла, попросите обезьяну пропустить вас - путь свободен.
Вы на самолете. Когда Аманда попросит вас отцепить балласт, поднимитесь на верхнее крыло. Примените нож на веревки, чтобы отцепить бочки. Ой, неужели это были топливные баки? Спуститесь вниз и пройдите на правое крыло. Откройте ящик - вы найдете руководство, масленку и тюбик. Осмотрите мотор и откройте крышку, расположенную позади места пилота. Потом заберитесь на верхнее крыло и заберите маску. В инвентаре примените на нее нож, чтобы получить трубку, которую нужно применить на моторный отсек, а потом использовать там же масленку.
После появления на самолете обезьяны, выломайте вертикальную распорку на правом крыле самолета и примените ее на примата. Животное перепрыгнет на Аманду и попытается закрыть ей глаза. Вам нужно дернуть за белый шнур, который торчит из парашютного рюкзака обезьяны. Далее идите в хвостовую часть самолета, заберите красную отвертку и с ее помощью добудьте балку возле края крыльев. Далее примените телефонные провода и балку на рули высоты. Катастрофа вам обеспечена.


Часть 12. Решение


Поговорив с девушкой, идите влево. Осмотрите знак и продолжайте двигаться влево по мосту. На другой стороне переправы вы увидите три растения-хищника. Перед ними валяются кости обезьян - поднимите один скелет. Вернитесь к месту крушения и идите вверх по экрану, а потом сворачивайте вправо.
У второго моста вы встретите Винсента. Поговорив с ним, пересеките мост и идите в сторону места крушения воздушного шара. По пути поговорите с обезьяной, которая сидит на пальме и грызет орех - вы получите кокос. Возле места крушения шара осмотрите скалы справа, а потом вытащите бамбуковый прут, застрявший между камней.
После вызванного вами обвала появится агент Монтгомери, поговорите с ним. За свою помощь агент попросит холодного пива. Заберите из ящика бутылку теплого пива и пройдите влево. В этот момент на вас совершат покушение два головореза, которые преследуют вас с самого Лондона. К счастью, Джек останется жив, а вы сможете продолжить игру.
Пройдите еще немного влево, осмотрите поднятый мост, а потом пройдите к зарослям, за которыми, что-то виднеется. Применив нож на растительность, вы добудете камень с желтой меткой. Вернитесь на один экран вправо и пройдите через камень с двумя метками.
Оказавшись у места крушения самолета, примените найденный камень на камень с зеленой меткой. Далее идите к мосту, где вы встретили Винсента. От моста идите вправо по дороге, чтобы спуститься к реке. Там осмотрите хвостовую часть самолета, которая изменила русло. Перейдите на другую сторону, осмотрите каменную лестницу и заберите с высохшего дерева кусок коры. Вернитесь к фюзеляжу и примените на него бамбуковую палку, чтобы повернуть хвостовой руль и сменить направление потока. На высохшую часть русла используйте бутылку пива и скелет обезьяны, после чего измените направление реки - вода охладит пиво. Заберите холодный напиток и отнесите его Монтгомери. В разговоре с агентом рассердитесь на него - вы получите расческу и жгут. Вернитесь к реке и примените на сухое дерево расческу - свадебная процессия сможет продолжить путь. Поднимитесь к мосту.
Поговорите с маленьким стариком и отправляйтесь в дорогу через место крушения воздушного шара. Пройдите по опустившемуся мосту. Выйдя к вентиляторам, идите по мосткам к дальнему агрегату. Увидев, что Доктор Т находится в застекленной пещере, пройдите ко второму вентилятору. Рядом с ним располагаются каменные рога. Примените на них жгут и кокосовый орех. Вы увидите, до какого места долетает импровизированный снаряд - идите туда. Поднимите орех и положите на это место кусок коры, после чего стреляйте из импровизированной рогатки еще раз. Вернитесь месту крушения, чтобы подобрать валяющийся на земле рычаг, после чего идите к священнику и поговорите с ним. От деда вы получите древнюю формочку. Слева от священника растет каучуковое дерево, используйте на него сначала нож, а потом формочку - у вас появятся три резиновые кости. Идите на мост, охраняемый растениями. Используйте на них резиновые кости, чтобы расчистить дорогу.
Осмотрите замочные скважины. Используйте рычаг на правом замке и вернитесь к Аманде за консультацией. Пока девушка будет ковыряться с запорами, поднимитесь на выступ, расположенный слева от замочной скважины, и пролезьте через небольшое отверстие в скале.
Оказавшись внутри комнаты управления, вам придется разрядить бомбу, которую бросит доктор. Для этого возьмите красный заварочный чайник, лежащий рядом с креслом, и вылейте из него воду на искрящиеся провода. Это вызовет короткое замыкание. Далее возьмите розовый рычаг, прислоненный к стене справа от двери, и примените его на дверной иллюминатор. Следуйте за злодеем.
Выйдя на платформу, осмотрите запертый люк. Цифры ни о чем не говорят? Примените на люк нож, заберите пробитый предохранитель и дверную ручку. Пройдите в правую дверь. Поговорите с Амандой и подберите тормозную колодку, вернитесь на первую платформу и используйте ее на место предохранителя. Пройдите через дверь в бараки.
Поднимите катушку ниток с кровати рядом с местом отдыха обезьяны-пилота, потом пройдите в дальний правый угол казармы и заберите из шкафа вешалку. Попробуйте открыть круглую металлическую дверь - не получается. Идите в другой конец помещения и воспользуйтесь там сигнальной кнопкой на пульте. Когда обезьяна покинет барак, следуйте за ней.
Выйдя на платформу, соедините в инвентаре вешалку и катушку ниток. У вас получится импровизированный предохранитель. Примените его на блок, возле которого копается Аманда. Далее используйте сломанную винтовку, имеющуюся в вашем инвентаре.


Часть 13. Финал


Пройдите влево и зайдите внутрь помещения, где располагается топка. Поднимите синий штопор и снимите со стены подкову. Бросьте ее в топку, а штопор примените на тумбочку. Внутри вы найдете ведерко со льдом. Выходите наружу и пройдите влево. Со стенда снимите лопату и веревку, вернитесь к топке. Используйте лопату на топку, чтобы достать раскаленную подкову. В инвентаре используйте на лопату с подковой ведерко со льдом, а потом соедините подкову с веревкой - вы получите якорь. Вернитесь к Аманде.
Примените полученный якорь на место слева от Доктора Т, там располагается поворотный руль воздушного шара. Когда гондола перевернется, поднимитесь на верхнее сиденье и поверните штурвал, чтобы помочь девушке забраться наверх. Далее используйте нож на синий чемодан - вы получите ракеты. Передайте заряды Аманде, и она начнет стрелять, отвлекая злодея.
Прыгайте вправо, потом прыгайте еще раз вправо и вставайте на красную дверь. Поднимитесь к фигуре шимпанзе и вскарабкайтесь на левую руку животного - доктор спихнет вас вниз. Подберите деревянную руку, спуститесь на дверь и вернитесь на кресло, с которого вы начинали прыгать. Слева имеется дверка желтого цвета, используйте на нее деревянную руку, чтобы создать небольшую платформу. Проделайте путь к деревянной обезьяне и прыгайте оттуда на созданную вами площадку. Так вы окажетесь рядом с надорванной веревкой - используйте на нее нож. Конец.
 

Cтатья взята с сайта Playhard.ru