Наша рассылка

 

Новости

Статьи

Файловый архив

Нечестная игра

Юмор

Портал

Рекомендуем:


RSS-лента новостей

Mirrors Edge (Обзор)

Terminator Salvation: The Videogame (Обзор)

Far Cry 2 (Обзор)

Kane & Lynch: Dead men (Обзор)


Главная > Прохождения >

Black Mirror 3 (Прохождение)

 
30. 05. 2011 07:13

Оригинальное название:  Black Mirror 3
Разработчик:  Cranberry Productions
Издатель:  dtp entertainment
Дата выхода:  4 февраля 2011 г.
Платформа:  PC

После непродолжительной предыстории, повествующей об убийствах и поджоге фамильного замка, главного героя игры арестовывают по подозрению в этих злодеяниях и сопровождают в полицейский участок, где он и проведет ближайшие 3 недели.    

Глава 1

По истечению этого срока ваша отсидка подойдет к концу, ибо прямых улик против вас у полиции нет. К тому же, кто-то очень добренький внес за героя залог. Но перед уходом из полицейского участка нужно забрать свои вещи из камеры. Идем к камерам и заходим сквозь отрытую решетку. Проверьте содержимое своего шкафчика и возьмите из него карандаш. Но дневника вы в нем не найдете, потому что уголовник в соседней камере благополучно его украл и сейчас изучает в свое удовольствие. Заведите разговор с Мэттом на эту тему, во время которого вас посетит первое видение в игре, после чего сокамерник все-таки отдаст ваш дневник. Победоносно возвращайтесь к инспектору Спунеру и подпишите у него документы на освобождение. Перед уходом констебль Зак даст вам визитную карточку вашего адвоката, который будет вести ваше дело.   

Выйдя на городскую площадь Уиллоу Крик, зайдите в телефонную будку, расположенную в ее левой части. Примените визитную карточку адвоката на аппарат и переговорите с ним о своем деле. Из разговора станет ясно, что вам необходимо заполучить копию своего дела из полицейского участка, но имя внесшего залог пока остается тайной. Закончив разговор, не торопитесь покидать телефонную будку. С внутренней стороны ее двери стоит взять визитную карточку гадалки и позвонить ей. Из обнадеживающего разговора с ней вы узнаете, что вам стоит остерегаться диких зверей. Ну, пока их не видно, имеет смысл продолжить знакомство с городскими окрестностями.   

В участок возвращаться нет смысла – инспектор все равно не даст вам копию дела. Придется искать обходные пути ее получения. Для начала сходите в нижнюю часть площади, пройдя мимо разговаривающих на скамейке старушек к городскому пабу. Внутрь нам не зайти, но возле его двери лежит бесхозная губка. В противоположной стороне площади около закрывшейся ярмарки надо забрать со скамьи деревянную дощечку с написанным на ней меню. С этими полезными приобретениями заходим в кафе и разговариваем с девушкой Дэнис за стойкой. Беседа не задалась, поэтому изучаем ассортимент пирожных на витрине. Странно, но там совсем нет пончиков. Спрашиваем об этом у Денис и узнаем от нее, что пончики лежат на складе и готовятся специально для инспектора Спунера, приходящего за ними каждое утро. Заказываем у нее чашечку кофе, и пока она его готовит, незаметно проходим на склад.   

Первым делом возьмите с одной из полок стеллажа под весами приготовленные пончики. Теперь посмотрите на дверцу холодильной камеры. Она совсем дряхлая и если ее намочить, то открыть получиться уже только после полной разморозки. Смачиваем губку из инвентаря в ведре воды, стоящего в другом углу и применяем ее на холодильнике. Кладем в него пончики и закрываем дверцу. Порядок! Теперь инспектору придется надолго задержаться в кафе, чтобы получить свои углеводы. Спешно покидаем кафе, чуть не столкнувшись лоб в лоб с инспектором. С чувством выполненной гадости возвращаемся в полицейский участок.     Заговариваем там с одиноким констеблем о своем деле. Он даже не против отдать нам его копию, но как раз в этот самый момент ксерокс в участке не работает. Вызываемся его отремонтировать и подходим к сломанному агрегату. Некоторые провода в нем перегорели, и цепь между элементами теперь разомкнута. От вас требуется только ее восстановить, снова соединив между собой все элементы целыми проводами, как это показано на рисунке.   
 
Доложившись констеблю о своих заслугах, нас ждет разочарование. В наши руки копию дела он отдавать не собирается, но обещает отправить его сегодня же адвокату по почте. Несолоно хлебавши, выходим из полицейского участка и, перейдя через небольшой мостик на другой стороне площади, звоним в дверь приемной доктора Уинтерботтом. Разговариваем с ней о своих видениях, так как сеансы психотерапии являются обязательным условием вашего выхода под залог. После сеанса возвращаемся обратно к полицейскому участку и обращаем внимание на почтовый ящик, расположенный возле него. Если вы засунете в него найденную ранее деревянную дощечку меню, то сможете без проблем достать опущенную позже почту. Сделав это и дождавшись, когда Зак бросит копию вашего дела в ящик, спокойно забирайте его оттуда и приступайте к изучению.   

Из материалов дела становится очевидно, что владелец отеля Мюррей умышленно дал против вас ложные показания, приведшие к взятию под стражу. Нужно с ним разобраться! Но перед этим стоит посетить магазинчик на площади и взять у перепуганной продавщицы дорожную карту рядом с кассовым аппаратом. С ее помощью вы сможете мгновенно перемещаться между уже посещенными локациями, просто щелкнув по ним на карте. Однако кроме жесткого разговора с владельцем отеля у вас есть и еще одна цель – посетить свою прабабушку Викторию в наполовину сожженном замке. Для начала уважим старушку, а Мюррей пока подождет.   

Выходим из Уиллоу Крик через дорогу, ведущую в лес. Подойдя к первой развилке, осмотритесь. Левая лесная тропа еще долго будет закрыта для ваших исследований, а правая ведет к маяку мимо огороженных колючей проволокой ворот. Нам пока туда не надо, поэтому идем прямо. Перед самым замком вам встретится еще одна лесная тропинка с левой стороны, ведущая к церкви в Вормхилле. Этот путь мы тоже игнорируем и выходим к замку. Позвонив в домофон, находящейся около калитки справа от запертых ворот, мы проникаем в замок в сопровождении сестры Антолини, ухаживающей за Викторией. Она проводит вас в покои к старушенции, попутно рассказывая о ремонтных работах в замке. Как только вы останетесь со своей прабабушкой наедине попробуйте с ней завести разговор. Однако она вступит с вами беседу только после последнего вопроса, когда вы уже потеряете надежду вывести ее из молчаливого транса. И то назвать это большим успехом нельзя – хозяйка замка винит вас во всех случившихся несчастьях, а после очередного видения, героя выставляют восвояси. Путь суда теперь заказан до тех пор, пока вы не раздобудете доказательство своей невиновности в пожаре и убийствах.   

Самое время навестить владельца отеля, дорога к которому ведет из Уиллоу Крик. Зайдя внутрь здания, вы автоматически заведет разговор на повышенных тонах с хозяином за стойкой. Мюррей признает, что умышленно дал полиции лживые показания, приведшие вас к трехнедельному заключению. Но просто так он их отзывать не станет, а попросит от вас кое-что взамен. Этим “кое-чем” окажется ваша фотография с ножом в руке на фоне леса, а еще лучше у ворот фамильного замка. Для подобной фотосессии он вручит вам “Полароид” и рюкзак с инвентарем. В качестве компенсации за отсидку в тюрьме нам вручат ключ от номера с бесплатным проживанием и питанием. Что ж, давайте для начала осмотрим новое жилище. Обходим стойку рецепции и заходим сквозь двойные двери в коридор с номерами. Открываем ключом дверь в номер № 2, в котором герой выложит из карманов ненужные вещи. Обратите внимание на стену в комнате – она смежная с кабинетом хозяина отеля. Нам это очень поможет в будущем, но пока отправляемся выполнять сумасбродную просьбу владельца, вернувшись обратно к воротам замка. Встав около них, примените на герое фотоаппарат и принесите полученных снимок Мюррею. Он начнет причитать о низком качестве фото, но в итоге согласиться завтра утром изменить свои показания. Пока же нам самое время отправиться в номер и немного покемарить.   

Но открыв дверь в свои апартаменты, вы понимаете, что со сном придется немного повременить. На полу под дверью лежит письмо от таинственного доброжелателя, обещающего оставить ценную информацию на могиле отца главного героя. Возвращаемся обратно в Мюррею и расспрашиваем его о месте захоронения людей из рода Гордонов. Он сообщит, что представители этой династии похоронены на церковном кладбище в Вормхилле, куда вам сейчас и придется направиться. Идите по направлению к замку Блэк Миррор и на подходе к нему поверните на единственное ответвление главной дороги с левой стороны. По этой тропинке вы пересечете небольшой ручей по мостку и выйдете к церкви. Кстати, на другой стороне ручья в лес уходит небольшая тропинка, на которую пока герой свернуть не может. Запомните этот путь – он вам скоро спасет жизнь!   

Зайдя внутрь, загляните в исповедальню, что с левой стороны от входа, в которой мирно спит могильщик. Поговорите с ним по поводу могилы Гордонов, и он вам расскажет, что их фамильный склеп находится за церковью, с левой стороны от входа в нее. Беда в том, что отец главного героя покончил с собой и по церковным обычаям не был похоронен вместе с другими своими родственниками. Скорее всего, его прах покоится в какой-то безымянной могиле где-то неподалеку. Осмотрев кладбище за церковью и могилы перед аббатством, вы действительно отыщите немало безымянных могил, но где именно лежит Сэмюель Гордон гробовщик не знает. Быть может отец Фредерик сможет вам подсказать правильный ответ? Но беда в том, что он сейчас в отъезде и будет только завтра. Узнав это, уходим из церкви и направляемся обратно в отель по лесной дороге. Но только вы подойдете к мостику через ручей, как путь вам с двух сторон преградят свирепые черные псы. Памятуя о предостережении гадалки по телефону, бежим от них по тропинке вглубь леса, куда мы не могли пройти ранее и скрываемся в одинокой хижине. 

Поскольку мы тут заперты, то надо найти из нее альтернативный выход, а заодно и прошерстить на наличие полезных предметов. Чтобы искать было проще, зажгите керосиновую лампу зажигалкой из инвентаря. От поисков вас отвлечет призрак женщины в белых одеждах, бродящий в лесу, однако сразу после этого вы сможете продолжить заниматься собирательством. Теперь заберите старый напильник на стене и грабли в углу. У другой стены стоит запертый на амбарный замок сундук, который вам позарез нужно открыть. Если вы посмотрите на лампу, то заметите странную тень на стене в виде ключа. Отодвиньте керосинку и заберите ключ, которым можно отпереть сундук. Из него заберите штопор, бензопилу, складной метр, одежду священника и записку. Примените метр на полу в дальней комнате, и вы поймете, что дом стоит на сваях. Значит, в полу можно пропилить люк! Возьмите с полки баночку с бензином и залейте его в бензопилу, после чего закройте ее бак пробкой из сундука. Перед уходом с помощью грабель вытащите из-под кровати картонную коробку, где будет лежать тряпичная кукла и светящаяся наклейка. Собрав пожитки, применяйте пилу на полу в дальней комнате и выбирайтесь на улицу, где вы и потеряете сознание.    
 
Глава 2

Во время сеанса гипноза у доктора Уинтерботтом вас посетят детские воспоминания того, как ваша сестра падает в какую-то яму. Врач посоветует вам отыскать это место в реальности и выпишет рецепт на получение лекарств подавляющих галлюцинации. Вот за ними сначала и отправимся. Но подойдя к магазинчику на городской площади, вы с удивлением обнаружите, что он закрыт. Тогда идем в полицейский участок, узнать у инспектора изменил ли свои показания Мюррей. Что за напасть! Его тоже нет на месте, но констебль Зак думает, что, скорее всего его шеф сидит в кафе. Придя в этот адрес, мы и там не встретим того, кого ожидали. Инспектора тут нет, равно как нет и Дэнис. За стойкой стоит Эдвард, а за одним из столиков сидит местный дурачок Бобби. Разговор с Эдвардом не принесет нам никакой новой информации, и тогда мы переключимся на Бобби. Он нас предостережет о своем брате Томе, обещавшем прибить главного героя при первой же встрече. Одни разочарования! Выходим на улицу и заглядываем в почтовый ящик. Наконец-то, удача! В нем мы увидим присланные в закрытый магазин лекарства и посылку для Мюррея. Забираем лекарства себе и идем в отель, чтобы отдать посылку адресату.   

Но Мюррея за стойкой нет, поэтому мы решаем пройти в его кабинет. Ну, раз уж мы зашли сюда, то можем немного пошарить на столе. Там вы отыщите квитанцию об оплате залога в пять тысяч фунтов, которые заплатил за вас Мюррей, чтобы вытащить из тюрьмы. Проанализировать это мы не успеем, так как щедрый хозяин зайдет в кабинет и погонит вас в шею. Однако нам необходимо выполнить сегодня еще два дела – спросить у священника про месторасположение могилы отца героя и попытаться найти таинственную пропасть в лесу из своих видений. Выходим из Уиллоу Крик на лесную дорогу и пытаемся свернуть с основного пути. Налево на лесную тропу нас по-прежнему не пускают, а вот направо в сторону маяка – пожалуйста. Осмотрите ворота с висящим на них щитом, укрепленные колючей проволокой. Около них вас посетит видение и становится ясно, что вам было бы неплохо прогуляться по ту сторону ограды. Но сквозь колючку лезть не хочется, поэтому спокойно доходим до церкви в Вормхилле.   

Сама она сейчас закрыта, да и на кладбище никого нет. Но если обойти церковь с правой стороны, то можно попасть во внутренний двор к домику священника. Его вы там не найдете, зато снова увидите знакомого могильщика. Поговорите с ним об отце Фредерике, но мастер лопаты вас разочарует – святого отца еще нет, и придет он позже. К счастью, с пустыми руками вы отсюда не уйдете. Сбоку от домика священника можно забрать бесхозные садовые ножницы, которые вам здорово пригодятся для перекусывания колючей проволоке на воротах в лесу.   

Вернувшись к ним и освободив проход вперед, идите по ставшей доступной тропе. Подойдя к заброшенному дому, возле которого стоит не менее древний автомобиль, внимательно изучите здешние окрестности. В ближайших кустах вы найдете еще одну светящуюся наклейку, но дальнейший осмотр не даст результатов – если пропасть в земле и существует, то находится она не здесь. Вломиться в дом и вскрыть автомобиль тоже не выйдет, поэтому сразу после осмысления очередного видения возвращайтесь в церковь.   

Сейчас она наконец-то открыта, и отец Фредерик стоит у алтаря. Заговорите с ним и сообщите о том, кто вы такой. Как только вы расскажите, что являетесь наследником рода Гордонов он согласиться вам помочь найти могилу Сэмюеля Гордона среди других безымянных могил на северном кладбище за церковью. Под каким конкретным могильным камнем покоится отец героя он не знает, но сообщит имена пяти людей, которые там захоронены. Расспросите священника о каждом из них, чтобы узнать побольше информации, однако о Генри Стэнтоне он ничего сказать не может. Тогда идем на задний двор к могильщику и от него узнаем, кем был этот бедолага при жизни. С полученными данными подходим к скоплению безымянных могил на кладбище за церковью и внимательно осматриваем каждую из них. Читая эпитафии и оценивая состоянии камней нужно расположить имена покойных над нужными могилами. О двух текстах из библии, легко сходить проконсультироваться со священником. Если у вас не получается нащупать логики между эпитафиями и информацией о людях, то просто взгляните на скриншот и расставьте имена в соответствующем порядке.
  
Хмм… Могилу отца мы нашли, но никакого тайного послания на ней не обнаружили. Тогда снова заходите в церковь и внимательно осмотрите правую от входа колонну. На ней отчеканены библейские изречения, в том числе и то, что было на могиле Сэмюеля Гордона. Забираем из тайника новое послание от доброжелателя, из которого следует, что мы должны остерегаться людей нуждающихся в помощи. Совет довольно туманный, поэтому выходим из церкви и возвращаемся в город по лесной дороге. На ней вы увидите ту самую антикварную машину, стоявшую у заброшенного дома и капающегося под ее капотом Фила. В разговоре с ним герой предложит свою помощь по ремонту машины (эх, забыл он предостережение) за что и получит от Фила капотом по башке.   

Очнемся мы в каком-то ящике подозрительно смахивающим на гроб под не обнадеживающие присказки вашего похитителя. Как только он уйдет самое время отсюда выбираться. Отодвинуть крышку импровизированного саркофага руками не получается, тогда в дело идет штопор из инвентаря. Выбравшись из ящика, включите свет с помощью выключателя у запертой двери в подвал, благодаря которому вы поймете, что находитесь в пыточной мастерской. Теперь изучите содержимое соседних с вашим шкафов для покойников. В одном из них будет всамомделишний труп, зато из второго, закрытого на навесной замок, будет доноситься чье-то тяжелое сопение. Надо найти способ освободить своего товарища по несчастью. Рядом с коробкой полной рулонов бумаги вы отыщите акты пациентов, из которых следует, что над людьми тут давно и основательно проводятся опыты.

Подойдите к письменному столу и возьмите с него пачку сигарет, пустой флакон из-под нашатыря и осмотрите спиртовку. Теперь откройте ящик стола и прикарманьте оттуда книгу по химии и скальпель. Также на столе стоит шкатулка, закрытая на кодовый замок. Ее пока не трогаем, а осматриваем скелет около стола. Бесцеремонно снимаем с него череп и отламываем бедренную кость. Трясем череп, строя из себя Гамлета, получая в награду, выпавшую из него кинопленку. Обращаем внимание, что на столе для вскрытий стоит старый проектор. Не торопитесь его включать, а лучше поднимите белый экран на стене у двери и возьмите за ним набор светофильтров для проектора. Опустите экран обратно, вставьте пленку в проектор и запустите фильм. На экране нам покажут коротенький ролик с заснятой горой. Но примерно на середине фильма мы видели какой-то скачок изображения. Если просмотреть фильм в замедленном режиме еще раз, то мы в этом месте ничего не увидим. Тогда вставляем в проектор светофильтр и начинаем просматривать этот эпизод, поочередно активируя цвета. Включив светофильтры, указанные на скриншоты ниже, и просмотрев участок в замедленной скорости, вы увидите нацарапанный на пленке код – 2180   
 
Теперь вы легко откроете шкатулку на столе и вытащите из нее письмо с записью сумм и    указаниями слежки за вашей скромной персоной, полученными от некого “М”. Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять – за “М” скрывается вовсе не Мориарти, а знакомый нам Мюррей. Пришло время заманить в комнату Фила и настучать ему по башке. Для этого необходимо починить сломанное переговорное устройство у запертой двери. Отрезаем скальпелем кусок провода от магнитофона на стеллаже и применяем его на домофоне. Чтобы ослепить вбежавшего в дверь Фила, направляем на нее работающий проектор и нажимаем на кнопку домофона. Как только он вбежит, оглушите его по башке костью из своего инвентаря и обыщите свалившегося в нокаут мучителя. В качестве трофеев вы получите винтовку и связку ключей, которыми можно открыть запертый шкаф с дрыхнущим в нем пленником. Им оказывается Ральф, накаченный снотворным по самую макушку. Нашатырь идеально подошел бы для его пробуждения, но найденный вами на столе флакончик пуст, придется найти способ его наполнить. Соединяем в инвентаре книгу по химии с пустой баночкой и узнаем, что для получения нашатыря нужен разогретый растертый олений рог. Отправляемся на поиски этого экзотического элемента на первый этаж дома.   

В затемненной части комнаты отламываем рог от чучела головы оленя, а в серванте, стоящем справа от груды мусора можно благополучно взять колбу для приготовления зелья. Соединяем олений рог с напильником и получаем нужный порошок. Спускаемся вниз в подвал и подходим к столу со стоящей спиртовкой. Объединяем пустую колбу с полученным порошком, и ставим ее на спиртовку. Включаем подачу газа и с помощью зажигалки поджигаем пламя. Применяем наполненную баночку с нашатырем на дремлющем Ральфе, приведя того в чувство. Но бедолага сильно взволнован потерей мистера Бабби. На самом деле он не кто иной, как тряпичная кукла, найденная вами в лесной хижине. Отдайте ее Ральфу, и на радостях тот галопом убежит из дома. А нам нужно запереть приходящего в сознание Фила в подвале.

Для этого поднимаемся обратно на первый этаж и применяем его связку ключей на дверь в подвале. Как раз вовремя – Фил очнулся и начал буянить! Но ему оттуда не выбраться, поэтому вы можете спокойно заняться поиском ценной информации в его жилище. Для начала возьмите у входа в комнату пустую пластиковую бутылку, и изучите надпись на стене – RGUE. Поскольку в подвале находится морг, то не трудно догадаться, что первые буквы надписи просто стерты, поэтому в оригинале она читается, как MORGUE. Теперь подойдите к компьютерному столу и прочитайте стикер на мониторе. Из него становится ясно, что надпись на стене является паролем для компьютера, который вам и нужно ввести вручную с клавиатуры. Сделав это, герой откроет тайник под сервантом, но сразу туда не идите, а лучше откройте связкой ключей ящик стола. Из него вы возьмете пистолет с коробкой патронов и жемчужное ожерелье. Теперь загляните в открывшийся ящик под сервантом. Там вы найдете очередную записку с указанием сумм и видеокассету с записью Ральфа, датированную 1990 годом. Берем ее и вставляем в магнитофон под телевизором. На видео записаны пытки Ральфа, но любоваться ими у героя нет никого желания. Поэтому выходим из дома, не забыв разбить на улице у входной двери домофон, чтобы Фил не мог позвать на помощь.   

Перед уходом обойдите дом и с помощью ключей откройте мусорный бак. Заберите оттуда картонный рулон от бумажных полотенец и чугунную букву М от вывески на входе дома. Не забудьте выбросить в бак пистолет и винтовку. На машине без прав нам все равно ездить не рекомендуется, поэтому своим ходом направляемся в отель на серьезный разговор с Мюррэем. Хозяин отеля признается, что Фил работал на него, но в полицию с повинной идти не спешит, мотивируя свой отказ наличием ваших фотографий на фоне горящего особняка. Пока они у него он может вас шантажировать, не боясь показаний героя полицейским. Видя такую наглость, с вами случается очередной приступ, после которого Мюррей с трудом спасается бегством, брызнув вам в лицо перцовым газом. Пока его нет в отеле, необходимо отыскать эти злополучные фотографии! Наверняка они спрятаны в кабинете Мюррея, куда мы сейчас и направимся. Внутри него вы увидите здоровенный сейф, открыть который можно только зная кодовую комбинацию. Тогда идем к ящику стола и вытаскиваем из него инструкцию к сейфу. Из нее становиться ясно, что для получения “забытого” кода к замку нужно сообщить справочной службе дату рождения владельца и серийный номер шкафа. С первым все просто – диплом Мюррея висит не стене около окна и там указаны дата – 1942. Номер шкафа получить сложнее, ведь он выбит на его задней стенке, а шкаф стоит вплотную к стене. Но тут мы вспоминаем, что стена кабинета смежная с вашим номером! Проводим замеры складным метром, применив его на шкаф, чтобы точно знать его месторасположение. Идем в свой номер и отмеряем метром на стене нужное расстояние.

Срезаем обои с помощью скальпеля и разбиваем гнилую кирпичную кладку чугунной буквой “М”. Подглядев серийный номер, возвращаемся обратно в кабинет и звоним по телефону. Теперь без проблем открываем сейф и достаем из него стопку фотографий, где среди прочих имеется снимок Анжелины на месте преступления. Для полиции это фотография не прокатит, но для переубеждения осерчавшей на вас Виктории это подойдет. А вот фотографий главного героя в шкафу нет и никогда не было – Мюррей банально блефовав, будучи уверенным в вашей виновности. Еще здесь лежит письмо с информацией об инспекторе, но оно представляет куда меньшую ценность. Перед уходом в замок подбираем неподалеку от дверей вашего номера ящик с инструментами, из которого забираем себе клещи.   

По дороге к замку вы еще раз встретитесь с призраком женщины в белых одеждах и благополучно дойдете до входных ворот. Дальше нужно действовать осторожно – напролом в покои прабабки идти нельзя, иначе вас выставят на улицу. Через парадный вход пройти нельзя, тогда огибаем замок и проходим в дверь со стороны сада, попав через нее на сгоревшую кухню. Находим там свечу и заглядываем в главный холл. Там сидят рабочие, препятствующие вашему дальнейшему продвижению. Нужно их как-то отвлечь, но как? Снова выходим на улицу и обращаем внимание на обрывки бумаги около двери. Похоже на разорвавшуюся петарду. Вот что заставит выбежать рабочих из замка! Начинаем мастерить взрывпакет. Клещами достаем из патронов порох и засыпаем его в картонную трубу (все действия проводим над предметами в инвентаре). Объединяем зажигалку со свечой и запаиваем воском отверстия в картонной трубе. Делаем запал из сигареты и устанавливаем самодельную бомбу в один из двух фонарей у главного входа в замок и бежим обратно на кухню, а из нее в холл. Когда рабочие уйдут, спокойно поднимайтесь из холла на второй этаж, а оттуда в комнату Виктории, вовремя спрятавшись от сестры Антолини. Заведите с ней разговор, убедив в своей невиновности, услышав в ответ рассказ о семейном проклятии, шести менгирах и необходимости признания вас единственном наследником замка. После этого разговора леди Виктория отойдет в мир иной, а вы станете полноценным хозяином поместья.   
 
Глава 3

После похорон и разговора в церкви с несколькими персонажами вы переноситесь в свой замок. Первым делом заберите из почтового ящика около ограды газету с вашей фотографией на главной полосе и третье по счету послание от таинственного доброжелателя. Затем пообщайтесь с двумя рабочими во дворе, которые были бы не против получить свою зарплату за ремонт. Делать нечего, идем внутрь замка на поиски сбережений Виктории, а заодно для изучения всех его ранее запертых дверей – ведь теперь у нас есть связка ключей! Но пока осмотрим коробку для завтраков около лесов со стороны фасада замка. В ней лежат зубочистки, которые перекочуют в наш инвентарь. Идем на кухню и открываем ключами закрытую ранее дверь в подвал. Забираем оттуда удлинитель со стены, хомуты для труб и баллончик со строительной пеной. Вниз герой идти боится, поэтому выходим отсюда в холл и продолжаем знакомство с замком. На первом этаже зайдите в чайную комнату, где из ящика стола достаньте банковские счета, указывающие, что с каждый месяц со счета снималось по 6 тысяч фунтов и пустой конверт из самого Ватикана. Значит, в доме где-то лежат эти деньги, осталось только их найти. Бросаем беглый взгляд на статуэтку лошади в комнате и выходим из нее. 

Пока внутри замка нет ничего примечательного, поэтому выходим из него и идем по саду в направлении теплицы. Здесь можно разжиться кучей такого полезного хлама, как дырявое ведро, черенок от граблей и поливальный шланг. Теперь отодвиньте ковер на полу и разберите кафельную плитку, получив доступ к секретному люку. В нем лежит дипломат, но дотянуться до него руками у нас не выйдет. Тогда мастерим крюк из черенка граблей, хомутов для труб и чугунной буквы “М”, которым и достаем чемодан. В нем лежит 10-ти фунтовая купюра, бутылка вина и записная книжка. Изучаем ее, чтобы выявить владельца этого скарба. Из записей понятно, что покойный садовник тщательно следил за обитателями замка, а точнее за тем, когда они входят и выходят из чайной комнаты и крайне интересовался стоящей там статуэткой лошади. Также в записной книжке упоминается имя Дергхэма Гордона.   

Идем назад в чайную комнату и замечаем на лошадином постаменте 7 маленьких отверстий. Ясно, что это кодовый замок, но как его открыть? За разгадкой поднимаемся в комнату на втором этаже, в которой вы ночью прятались от сестры Антолини. Кроме старинного меча на стене в ней есть и груда портретов на полу. На каких-то из них указаны имена, но на некоторых стоят только даты. И имени Дергхэма Гордона нигде не указано. Тогда идем в библиотеку на первом этаже и изучаем висящее на стене генеалогическое древо рода Гордонов. Из него узнаем, что Дергхэм был женат на Лилиан. Возвращаемся обратно в комнату с портретами и находим ее портрет. На нем указана дата – 1662, поэтому нетрудно догадаться, что мужской портрет, написанный в 1659 году, принадлежит именно Дергхэму Гордону. Выламываем из него кусок рамы, с торчащими коротенькими штырьками. Некоторые из них обломаны, но мы это без труда исправим. Вставляем зубочистки в поврежденную картину и прикладываем к ней выломанный брусок. Теперь у нас есть ключ от тайника в чайной комнате, приложив который к постаменту с лошадью вы разживетесь не только наличностью, но и старинным письмом из Ватикана. Но чтобы его открыть, нужно нажать на маленький выступ в углу постамента. Из письма мы узнаем, что 6 менгиров вокруг замка указывают на расположение зловещих порталов, поэтому все эти камни необходимо найти и отметить на вашей карте.   

Но сначала выходим из замка и отдаем зарплату рабочим. Дайте Генри поручение очистить фасад от сажи, сразу после чего в библиотеке зазвонит телефон, и наш лечащий врач напомнит нам о сегодняшнем сеансе. Во время гипноза вы увидите отражение странного созвездия, чертеж которого окажется в вашем инвентаре. Он вам скоро здорово пригодится, но пока у вас и так забот хватает. На выходе из дома доктора вас встретит констебль Зак и сообщит о трупе в вашем замке. Перенесшись на место трагедии, вы действительно увидите окровавленный каменный череп, сорвавшийся с фасада замка и убивший беднягу Генри. Неподалеку у разбитого фонаря стоит бутылка с очистителем и щетка, которыми покойный приводил в порядок фасад. Заберем их на всякий случай и расспросим о случившемся второго рабочего. Но Стив так напуган, что решает от вас уволиться, оставив наедине с ремонтом. Возле скамьи, на которой он сидел лежит пустая канистра и перфоратор. Канистру можно взять хоть сейчас, а вот перфоратор останется здесь ровно до тех пор, пока вы его не заправите бензином. Тогда побеседуйте с констеблем, но он даже не хочет проверить дом в лесу, где вы заперли в подвале Фила. Тогда заходим внутрь замка и проводим неприятный разговор с инспектором. 

Едва вы успеете выгнать полицейского взашей, как в ворота замка позвонят и вам придется прогуляться проверить почтовый ящик. Проклятый Мюррей вежливо сообщает нам, что будет снимать с нашего счета по 100 фунтов до тех пор, пока мы не вернем ему ключ от номера. Что ж, отправляйтесь в отель и избавьте этого проходимца от дополнительной прибыли. А заодно наполните пластиковую бутылку из своего инвентаря водой из фонтана перед отелем.   

Теперь пришло время для поисков 6 менгиров. Первый из них стоит у ворот в замок. Отметьте его на карте, приложив ее к нему (это действие нужно делать со всеми найденными камнями). Два других камня стоят в саду, а четвертый дожидается вас со стороны фасада замка. Месторасположение двух других уже менее очевидно. Пятый замаскирован под статую в теплице, но понять это можно только после того, как вы с помощью очистителя протрете  скульптуру. Наконец, последний камень находится прямо в холле замка и служит постаментом для большого железного глобуса. Теперь соедините карту с карандашом и проведите линии от центрального камня в замке через каждую из пяти точек, с обозначениями менгиров.   

В итоге нам открылось пять мест, где должны находиться таинственные порталы – возле отеля, у академии, у церкви, в болотах и в лесу. Давайте поочередно исследуем каждое из них. В болота и в лес нас пока не пускают, поэтому сосредоточимся на более доступных точках исследований. Для начала вертитесь в Уиллоу Крик и возьмите со стоящего велосипеда констебля у дома вашего доктора набор инструментов. С ними идите к отелю, и спускаетесь по лестнице к озеру. Там в резиновых сапогах по колено в воде бродит Бобби. Узнав у него, что он ищет жемчуг для Дэнис, отдайте ему найденное в доме Фила ожерелье. Тогда он прекратит свои поиски и побежит вручать подарок Дэнис, оставив свой болотный комбинезон на скамейке. Взяв его, вы заметите, что он порван. Не беда – применяем на нем набор инструментов констебля и костюм стал как новенький! Осмотрите плот на противоположном берегу реки и менгиры, стоящие посреди озера. Они однозначно указывают на наличие портала. Надеваем отремонтированный костюм и выходим на середину реки. Под водой, что-то есть, но из-за бликов мы ничего не можем разглядеть. Был бы у нас водолазный шлем…   

Но пока идем в сторону церкви по лесной дороге, свернув на тропинку по направлению к маяку, а от него и к руинам академии. Осмотрев завал из камней, нам становится очевидно, что добраться до здешнего портала мы сможем не раньше, чем здесь решат пробурить метро. Возвращаемся обратно на лесную дорогу и подходим к церкви. Разговариваем со священником о найденном письме от Папы Римского и расспрашиваем о портале в районе церкви. Про портал священник ничего не знает, но один из древних склепов уже давно обвалился, наверняка похоронив под собой возможный вход в портал. Чтобы не уходить из церкви с пустыми руками, идем к домику священника и обращаем внимание на валяющуюся дверь, прикрывающую сложенные дрова. Снимите с этой двери стекло и возвращайтесь обратно к озеру у отеля. Соедините стекло с дырявым ведром, чтобы получить некоторое подобие инструмента для обзора дна озера. Заходим в воду и используем его в месте нахождения предположительного портала. Увы, но он тоже завален. Тогда идем в район болот. Проходим по дороге, ведущей к маяку мимо ворот, с которых мы срезали колючую проволоку, но выходим не к маяку, а сворачиваем на маленькую лесную тропинку затянутую туманом. Выходим по ней к болоту, где становится очевидно, что если тут и был портал, то его уже наверняка засосало в трясину. Зато тут валяется сломанный металлоискатель, который наш герой обязуется привести в порядок. Нам всего-то и нужны аккумулятор и принимающий элемент.   

Идем за этим барахлом к дому Фила, а заодно и проведаем нашего пленника. Ключами Фила открываем машину и достаем у нее из-под капота исправный аккумулятор и светящуюся наклейку из салона, а с помощью садового шланга наполняем канистру горючим из бензобака. Заходим в дом и спускаемся в подвал. В те раз! Фил-то мертв, а дверь в подвал открыта. Значит, кто-то побывал в доме перед вами. Но раз уж мы помочь ему не можем, то  с чистой совестью возвращаемся на первый этаж и забираем из груды мусора у телевизора старый транзисторный приемник. Соединяем металлоискатель с аккумулятором и транзистором, чтобы получить готовый аппарат. Вернитесь в замок и залейте бензином валяющийся во дворе перфоратор, после чего он окажется в вашем инвентаре. Вот теперь можно направлять в лес на поиски последнего пятого портала.     На развилке лесной дороги поворачивайте налево, куда нас раньше не пускали. У дерева с предупреждающими знаками подберите сухую ветку и примените металлоискатель на ближайший капкан и на тропу впереди. В итоге вы выйдите к входу в портал, закрытому массивным камнем. Загляните под камень и засуньте в нору под ним ветку, чтобы убедиться в своих догадках. Вот тут-то и пригодится перфоратор. Проделав в валуне кучу отверстий и израсходовав весь бензин, вы так и не разбили камень на составные части. Но что будет, если залить в отверстия воды и оставить ее замерзнуть на ночь? Правильно – лед расшириться и разломает камень. Выливаем воду из бутылки и заделываем отверстия строительной пеной, чтобы сосульки не вылезли наружу. Идем к замку, у чьих ворот встречаем избитого Бобби. Беседуем с ним и идем разбирать с Томом, после чего этот трудный день наконец-то закончиться.   

Глава 4

Очередной сеанс у психотерапевта прервет телефонный звонок констебля, сообщающий нам, что инспектор ждет главного героя в кафе. После разговора в кафе со Спунером вы понимаете, что после вчерашнего инцидента он к вам настроен гораздо лучше, чем раньше и даже соглашается обследовать дом в лесу, где вы вчера нашли труп Фила. Откройте правосудию дверь своей связкой ключей и закляните в тайник с видеокассетами пыток. Но его успел кто-то подчистить, вот только вряд ли преступник забрал кассету из видеомагнитофона. Так и есть – она на месте и вы можете продемонстрировать ее инспектору. Пришла пора спуститься в подвал и показать ему реальные трупы. Пусть тела Фила уже нет, зато труп в холодильнике никуда не делся. Увидев его, Спунер потащит нас в участок, но внезапно зашедший в дом Том спутает все карты, и полицейскому придется броситься за ним в погоню, оставив вас без надзора.   

Пришло время проведать каменную глыбу в лесу. Ура, она раскололась! Мы можем спуститься вниз в пещеру, но перейти на ее противоположную сторону не выйдет. Небольшая пропасть не даст нам этого сделать. Оцениваем ее расстояние и вспоминаем, что возле нашего замка со стороны сада у строительных лесов имеется небольшая лестница. Приносим ее сюда и перелезаем по ней на другую сторону. Перед входом в портал находиться специальный кронштейн, куда необходимо поставить черную сферу для его активации. Последнюю такую сферу украла из городского музея Анжелина, но где же взять другую? Рядом с порталом на стене изображены какие-то иероглифы. Расшифровать их на месте мы не можем, тогда фотографируем для того, чтобы показать знающим людям. Найти их непросто, но может, стоит похвалиться перед доктором своей находкой?     Расспрашиваем ее о иероглифах, но они ей предсказуемо незнакомы. Зато у доктора в личной библиотеке есть книга по древнеегипетским письменам. Попытавшись совместить в инвентаре ее с фото иероглифов, мы терпим фиаско – в пещере орудовали явно не египтяне. Зато на книге красуется благодарственная надпись от некоего Эдварда. Единственный человек с таким именем, которого мы знаем в этом городе работает официантом в кафе. Идем к нему и проводим беседу с пристрастием. Он вспоминает, что аналогичные символы он видел на фотографиях древних курганов, на которых проводили раскопки исследователи из Уиллоу Крик, причем среди них была и покойная мисс Вэлли. Наверняка они выгребли все из могил, но попытка не пытка. В награду за информацию Эдвард набивается к нам в дворецкие, и мы просим его зайти в замок попозже.   

Но квартира мисс Вэлли пустует с момента ее убийства, как же туда проникнуть? Идем в полицию и просим помощи у инспектора Спунера. Он согласиться разрешить нам пошарить в ее доме, но только под надзором бдительного констебля. Сообщите об этом Заку и вы сразу же окажитесь на месте. Первым делом обыщите стенной шкаф и достаньте из него дипломную работу покойной хозяйки дома. Из нее ясно, что сфера не была найдена во время раскопок, осталось только понять, где они проводились. Для этого вам необходимо подчеркнуть в записях мисс Вэлли три ключевых слова, указанных на скриншоте ниже.   
 
Итак, нужное нам место на болоте, примерно там же, где мы искали один из порталов. Но мы еще осмотрели в комнате не все. Вырвите из валяющегося на полу блокнота листок бумаги, на котором отпечатались следы от написанного текста. С помощью куска угля, лежащего возле камина, проявите этот текст. Читаем записку, кладем папку на место и выходим из дома (на верхний этаж нас все равно не пустят).   

Отправляемся на болото, посреди которого находим пирамидку из камней и очередное послание от таинственного доброжелателя. В правой части болота действительно лежат куча костей мелких животных. Идем вперед и натыкаемся на вход в пещеру. Перед входом внутрь возьмите охапку сухих веток и приступайте к осмотру пещеры. Найти на авось черную сферу решительно невозможно. Тут помогли бы видения, но их надежно глушат принимаемые медикаменты, действие которых будет длиться еще 2 недели после приема. Может его получится как-нибудь нивелировать?

Возвращаемся в город и ненавязчиво спрашиваем об этом у вашего врача. От нее узнаем, что препараты становятся неэффективными при злоупотреблениях крепким кофе, средствами от изжоги на основе магния и настоем валерьяны. За кофе естественно идем в кафе. Эдвард без проблем даст нам пакетик наикрепчайшего напитка. В магазинчике у Абайи запрашиваем средство от изжоги на основе магния (его нам дадут без рецепта). Осталось прогуляться в оранжерею и взять там из горшка на полу растение валерианы. Но приготовить адское зелье нам нужно на месте в пещере, чтобы видение было по теме. Забираем из кухни замка старую кастрюлю и наливаем в нее воды. Перед уходом на болото заглядываем в холл замка и забираем оттуда рулон строительной фольги.   

Зайдя под курган, переместите камни у могил к центру пещеры и положите на них сухие ветки. Подожгите их зажигалкой и поставьте на огонь кастрюлю. Поочередно бросайте в нее кофе, лекарство от изжоги и валерьяну. Правда, она начет здорово коптить, а дым от варева нужно удержать в пещере для пущего эффекта. Тогда выходим на улицу и закрываем вход строительной фольгой. Вернувшись обратно и добавив в котел еще валерьяны, вы сможете выпить зловещий отвар. В награду за омерзительный вкус вы увидите галлюцинацию, указывающую на место расположения черной сферы. Достаем ее из могил в левой части пещеры и спускаемся под землю к порталу в лесу. Устанавливаем там на кронштейне сферу и мужественно проходим сквозь открывшийся портал.   

Переместившись в зал под академией, вы столкнетесь лицом к лицу с серьезной проблемой. Портал за вами закрылся, а выход на поверхность завален многотонными камнями. Нужно любым способом отыскать здесь еще одну сферу или вам отсюда не выбраться. Обыщите труп Луиса, найдя в карманах письмо Анжелины с указаниями поджога замка и прочими злодеяниями. Перейдите зал, усеянный стреляными гильзами и подойдите к завалу из камней. С одной из его сторон имеется довольно большая щель, куда можно просунуть руку, но заглянуть в нее мы не можем – слишком темно. Тогда засовываем в нее “Полароид” и разглядываем полученный снимок. Ура! Там лежит сфера, но достать ее своими руками не получается. Тогда используйте чужие. В прямом смысле этого слова. Подходим к трупу Луиса и отламываем его руку. Выталкиваем с ее помощью сферу из-под завала и открываем портал. Очутившись в церемониальном зале, попытайтесь взять книгу с постамента, но у вас это не выйдет из-за нахлынувших галлюцинаций. К счастью, они вас благополучно выведут на свет божий в лес, а в себя вы придете уже в замке.    

Глава 5

Осмотрите книгу Мордреда на столе в комнате. Пока в ней только пустые страницы, но стоит пролить на них кровь мужчины из рода Гордонов, и текст станет виден. Заберите с окна моток веревки и посмотрите под ноги. Разрезаем руку с помощью осколка стекла на полу и читаем проявившейся текст. Увы, но появилось лишь бесполезное заклинание Мордреда, что ввело вас в полное отчаяние. Вы уже залезли на башню, чтобы свести счеты с жизнью и не дать победить старинному предку, но вовремя подоспевшая сестра успевает отговорить героя от такого опрометчивого шага. Она предлагает нам отправиться в церковь, чтобы провести обряд изгнания духа Мордреда из вашего тела.   

Для успешного проведения обряда понадобиться какая-нибудь вещь, принадлежащая Мордреду и знание важного события из его жизни. Выходим из церкви на поиски этих вещей и встречаем мокнущего у ворот замка Эдварда. Во всей этой канители с проклятьями вы совсем забыли, что он пришел устраиваться к вам на работу. В качестве первого поручения просим его отнести письмо Анжелины инспектору Спунеру, а сами идем в замок. Забираем из своей спальни на втором этаже книгу Мордреда и возвращаемся с ней в церковь. Войти в нее можно сквозь боковой вход, но перед тем, как приступить к началу обряда, причитайте в книге, переданной вам сестрой Антолини историю о жене Мордреда. Как только вы поговорите об этом с отцом Фредериком, можно будет начинать изгнание. Увы, но оно заканчивается неудачно, что приводит к смерти святого отца.    

Глава 6

Поговорив по телефону с начальством из Ватикана, сестра Антолини (а вы сейчас играете именно за нее) должна приступить к поиску потайного входа в катакомбы под замком. Если вы осмотрите ковер в библиотеке, то поймете, что пол здесь расположен выше, чем в других комнатах замка. Тогда используйте спички на книжных полках, чтобы понять, не доноситься ли из-за них ток воздуха. Но у колонны в углу между полками пламя затрепыхается. Осмотрев ее, вы обнаружите странную замочную скважину. Но чем ее открыть? Планомерно исследуйте все комнаты замка, закончив экскурсию в комнате Виктории. Возьмите с ее трюмо шкатулку с драгоценностями, закрытую на хитрый механизм, а со столика рядом с монитором шприц с адреналином. Как только вы выйдете из комнаты, то столкнетесь нос к носу с проснувшимся Эдвардом. Расскажите ему о неудачном обряде и предложите открыть шкатулку. Сделает он это не слишком удачно, однако результат налицо – из разбитого ящичка вы достанете золотой эфес, украшенный рубинами. Переключаем управление на Эдриана (щелкните по иконке вверху экрана) и возвращайтесь в свою спальню. Возьмите из шкафа свечу и клещи, после чего всей толпой направляйтесь в библиотеку. От лица Антолини используйте эфес из шкатулки на замочной скважине в углу библиотеке. Он подошел идеально, но одного рубина в инкрустации не хватает, а без него ключ не работает. Расспрашиваем об этом Эдварда и он вспоминает, что у Анжелины был рубиновый браслет, подаренный ей Викторией, который находится нынче в полиции.   

Как только Эдвард придет в полицейский участок и заговорит с инспектором Спунером о браслете, то он ему сразу же отдаст украшение. Вытащите клещами камень из браслета и передайте Антолини в библиотеке. От ее лица объедините его с эфесом и откройте с его помощью потайную дверь.     Вы окажитесь в зале с четырьмя колоннами, на которых изображены по два символа с большим колодцем посередине, куда уходит металлическая цепь. Пока вы находитесь в тупике, поэтому Эдварду придется искать альтернативный выход из сложившейся ситуации. Для этого отправляемся на кухню замка, чтобы из нее попасть в подвал. Перед спуском вниз прихватите щепотку соли из ведра в углу и подключите удлинитель в розетку, сбросив его вниз. Ощупью в слабом свете свечи подключите удлинитель к осветительной лампе и осмотритесь в подвале.   

В центре подвала находится колодец с уходящей вниз цепью. Это именно та цепь, что висит в подземелье под библиотекой. Справа от колодца стоит промышленный насос. Если снять с него крышку и подсоединить к цепи колодца, то можно было бы поднять ее наверх. Осталось только подать на агрегат энергию и заземлить его. Делаем это с помощью проволоки у труб и приступаем к поискам тока. У входа в подвал с потолка свисает электрический кабель, который нужно бросить в лужу воды, чтобы ток от него прошел дальше. Но проводимость чистой воды невысока, поэтому всыпьте в лужу горсть соли. Теперь бросьте сетевой кабель насоса на металлическую решетку колодца и включите рубильник в глубине подвала. Напряжение в сети появилось и как только вы включите насос, он подтянет в подземелье под библиотекой клеть из воды на уровень зала с колоннами. После этих действий к вам в подвал придет сестра Антолини, чтобы восхититься вашими инженерными навыками, а заодно и привязать канат из своего инвентаря к краю колодца. С его помощью человек из клети внизу сможет подавать сигналы оператору насоса, чтобы то знал, когда опускать, а когда поднимать клеть из воды.   

Возвращаемся в подземелье под библиотекой и внимательно осматриваем колонны в зале. На них изображены пары рисунков – дом и кувшин, вилы и цветок, птицы и голова, рыба и руки. Запомните их и заведите Эдриана в клеть, а сестру Антолини назначьте оператором насоса. Как только последний из рода Гордонов будет готов к погружению, дерните за канат и опускайтесь под воду. Действовать там нужно быстро, иначе наш водолаз может задохнуться. Поэтому если вы не успеваете справиться со здешней головоломкой, то дерните за канат еще раз, чтобы подняться наверх. От вас требуется нажимать на нужный рисунок на каждом из четырех каменных кругах в соответствии с изображениями, указанными над ними. Например, над первым кругом изображен значок дома. Значит, вам нужно нажать на сектор с изображением кувшина.       

Справившись с одним кругом, переходите на экран вправо или влево к другому и руководствуйтесь парами, увиденными на колоннах вверху. Как только все четыре круга будут активированы, вы провалитесь вниз в катакомбы. 

Посредине зала у стены стоит безголовая статуя с жертвенной чашей у основания. Это своеобразные весы, которые при правильном подборе веса опустят капсулы на цепях по обе стороны от статуи вниз в один ряд, из которых вы сможете забрать шесть золотых ключей, открывающих дверь с левой части зала. Но! В качестве грузов выступают различные предметы, которые вам еще предстоит найти и подобрать из них правильную комбинацию. Пробуем от лица Эдриана сдвинуть крышку крайнего левого саркофага у стены с цепями, но без помощи сестры Антолини у него ничего не выйдет. Вдвоем сдвигаем ее и достаем оттуда наконечник стрелы. Из двух других забираем щит и камень в форме рыбы, а четвертый окажется пуст. Тогда подходим к пропасти и забираем возле обрыва макет лодки. Больше предметов в этой области нет, а нам нужно их еще три штуки. Подходим к проходу в правой части зала и осматриваем нишу у дверного проема. Достаем оттуда план лабиринта и отважно идем к нему. Здесь вам нужно найти еще три предмета, но пара темных признаков будет активно мешать вам сделать это. Проблема в том, что они кидаются на каждого кого увидят. Спасти может только запертая дверь или зажженный в комнате с героями свет – его эти создания бояться. Достаем клочок бумаги с планом и внимательно его изучаем.   

На нем указано римскими цифрами, сколько дверей должно быть открыто в каждой из комнат, чтобы свет в ней зажегся. Пользуясь этой информацией, вы можете спокойной гулять по лабиринту, не боясь, что призраки на вас накинуться. Один из предметов, корону, вы без проблем достанете из саркофага в нижней части лабиринта. Проблема в том, что два из трех предметов хранятся как раз в тех помещениях, где вас поджидают призраки. Чтобы их выгнать, нужно открыть двери в соседних с ними комнатах таким образом, чтобы зажечь свет в их комнатах и погасить в одной из комнат по соседству. Тогда эти создания переместятся из светлого помещения в темное, а вы сможете забрать из занятых ими комнат нужные вам предметы. Действовать придется попеременно обоими героями. Те комнаты, которые нужно осветить для выселения из них призраков и расположение предметов, указаны на скриншоте внизу.   
 
Забрав манатки, верните призрака у входной двери в лабиринт на его исходную позицию и возвращайтесь в зал с весами. Подойдите к ним и положите на чашу наконечник стрелы, фигуру рыбы, посох и тарелку. Капсулы на шести цепях выстроятся в ряд в зоне вашей досягаемости, а вам останется только забрать из крайней правой из них все шесть золотых ключе. Открываем с их помощью дверь в левой части зала и проходим вперед к алтарю. Но по дороге к нему обыщите оба саркофага. В одном из них покоятся кости Мордреда, а в другом убитой им жены с наконечником клинка в саркофаге. Заберите его себе и поднимитесь на постамент для изучения алтаря. Сестра Антолини переведет надпись на нем: “И послал король на восходе солнца своих воинов на битву с тьмой”. А на самом алтаре находится своеобразный кодовый замок, состоящий из большого количества иероглифических значков. Чтобы его открыть, нужно воссоздать услышанную фразу с их помощью, нажимая на нужные символы. Просто нажмите на указанные на скриншоте значки. 
 
Пройдя в алхимическую лабораторию, Эдриана снова посетят воспоминания из детства, а если возьметесь за один из мечей, и дух Мордреда напомнит о себе. Поочередно изучаем обоими персонажами текст книги на постаменте и сестра Антолини скажет, что согласно ее текстам Мордред занимался здесь попытками создания искусственной жизни. После дотошного осмотра лаборатории подведите Эдриана к закрытому порталу и попросите у сестры кинжал. Кровь потомка Гордонов поможет пройти сквозь него, проведя вашу парочку к черному зеркалу. Как только Эдриан заглянул в зеркало, часть текста в книге Мордреда в его инвентаре стала видимой, поэтому вам надо ее непременно прочитать. Осмотрев здесь все, возвращайтесь в лабораторию и еще раз прочитайте книгу на постаменте и попросите Эдриана озвучить текст из манускрипта Мордреда. Сестра Антолини понимает, что могла бы попытаться изгнать часть души Мордреда из тела Эдриана, вызвав его клиническую смерть. Но для проведения ритуала нужны останки Мордреда и его меч. С костями все просто – они лежат в саркофаге у входа в лабораторию. Пусть Эдриан сфотографирует их, чтобы запомнить порядок расположения костей, а потом перенесет и разложит на алтаре возле темного зеркала. Как только сестра уйдет, несите кости к алтарю и разложите их согласно полученной фотографии.   

Как только Эдриан справится с задачей, управление переключится на сестру Антолини в чайной комнате замка. Обратите внимание на пятно темной плесени на стене, подозрительно напоминающее меч. С помощью кинжала вспарываем обои и достаем оружие Мордреда. Выходим с ним из чайной комнаты и автоматически оказываемся в лаборатории. После инструктажа Эдриана, возьмите со стола с химикатами ступку с ядом и отправляйтесь с ней через портал к алтарю у зеркала. Даем Эдриану выпить яда и, как только управление над сестрой снова перейдет к вам после ролика, вкалываем ему в сердце шприц с адреналином. Смотрим, чем закончилась эта история и пишем мемуары в библиотеке замка.
 

Статья взята с сайта questarena.net