Наша рассылка

 

Новости

Статьи

Файловый архив

Нечестная игра

Юмор

Портал

Рекомендуем:


RSS-лента новостей

Морской охотник (Обзор)

Street Fighter 4 (Обзор)

Silent Hill: Homecoming (Обзор)

Code of Honor 2 - Conspiracy Island (Обзор)


Главная > Прохождения >

Myst 4: Revelation (Прохождение) Часть 4

 
18. 02. 2007 18:12

6. СЕРЕНИЯ (Serenia)

Серения напоминает лабиринт. Как и на небесах (Haven), здесь довольно сложно ориентироваться. Постарайтесь запомнить основные места мира: места с водными загадками (их здесь три), точки появления Духовных Гидов (каменные круги для Гидов Воздуха, круглые бассейны для Водных, и горящие камни для Гидов Огня), а также их символы (вихрь, водяной столб и огненный столб) и приношения (пух для ветра, пузырьки для воды и горящие капли для огня).

Идем вперед. Переходим мост и идем за фонтан с пузырьками и направо. Слева видим водяное колесо и прямо перед собой - мост. Здесь налево и идем к водному колесу. Тянем управляющий рычаг направо, так что бы остановить воду слева. Это необходимо сделать как часть решения головоломки, которая появится позже. Обратите внимание, что здесь также есть бассейн. Вернемся на главную дорогу.

Переходим деревянный мост и видим Аченара, который быстро идет направо. Здесь перекресток четырех дорог: дорога, откуда вы пришли, каменная дорога налево, каменная дорога туда, где мы видели Аченара – прямо, и два деревянных моста направо. Идем по пути, где видели Аченара. Переходим каменный мост слева и идем к следующему перекрестку. Видим два пересекающихся потока воды справа, дорогу направо и путь налево. Идем налево.

Повернув налево, обратите внимание на небольшую деревянную коробку в камне слева. Присмотритесь и используйте амулет. Это то, что скрывал Аченар. Открываем коробку и на журнале применяем амулет, что бы послушать устное повествование.

Идем прямо и в конце прямо перед мостом видим несколько горящих камней. Кстати, когда игра прерывается в момент приближения к точке появления Духовного Гида, это означает, что Гид здесь. Переходим мост и оказываемся под пуховым деревом. Здесь налево и прямо.

Здесь слева есть бассейн (и скорей всего Дух Воды тоже здесь). Снова шагаем вперед до очередной точки управления водой. Взбираемся по небольшой деревянной лестнице слева. Вверху потяните вправо небольшую машину так, что бы ее верхнее колесо соединилось с деревянной осью. Идите прямо и потяните ручку вправо. Оставаясь наверху, вернитесь к лестнице и верните машину на прежнее место. Спускайтесь и возвращайтесь к бассейну.

Повернитесь к месту управления водой и потяните свисающую с него ручку. Это перекроет поток воды в левый канал. Это также необходимо для решения последующей головоломки. Идем за небольшую деревянную лестницу и далее прямо. Вы будете проходить мимо каменного круга справа и скорей всего увидите Дух Ветра. Ничего по этому поводу не делаем и идем прямо.

Вы вернулись к перекрестку, где видели Аченара. Дух Вера сейчас может быть в каменном кругу рядом с этой дорогой. В этот раз идем по пути с двумя деревянными мостами. Здесь издалека вы увидите Дух Огня. Проходим его и пересекаем деревянный мост. Пока игнорируем дорожку, ведущую вниз (это тупик с поднятым разводным мостом). Справа еще один каменный круг. Идем по дороге налево.

Снова место управления водой и если ранее все было сделано правильно, то льющейся воды здесь быть недолжно. Здесь есть бассейн. Присмотритесь к поломанному деревянному зубчатому колесу слева и используйте амулет. По окончании воспоминания идем прямо. Слева будет горящее растение и еще одно горящее растение чуть подальше справа. Идем направо ко второму горящему растению и пуховому дереву.

Проходим, оставляя дерево справа и фонтан с пузырьками слева. Здесь есть дорога налево, где видно еще одно пуховое древо. Пропускаем это поворот и идем прямо. Вот еще один фонтан с пузырьками, дорога налево с несколькими горящими камнями на правой обочине и путь вперед и вниз. Идем по нему.

Игра прервется роликом, и вы встретите Аню (Anya) – она один из Защитников (Protector). Послушайте ее, теперь прямо, а затем на перекрестке направо и до конца пути вперед, выслушиваем Аню. Присмотритесь к мозаике на полу и активируйте воспоминание. Фотографируем мозаику, которая является картой каменного лабиринта.

Вернемся к перекрестку и пойдем направо. Вниз по ступенькам, а в самом низу - налево. Идем вниз по этим ступенькам и наблюдаем сцену с Сиррусом. Как только он вас заметит, он покинет батискаф. Сейчас направо и прямо. Здесь слева есть жертвенник, а в двух шагах прямо – Место Воспоминаний. Идите налево к задней части батискафа. Посмотрите на взорвавшуюся дверь и послушайте воспоминания. Батискаф используется для сбора шаров воспоминаний с нижней части растения.

Вернемся к Месту Воспоминаний и входим. Там видим четыре статуи (по две с каждой стороны). Нажимайте на светящиеся расколы – при нажатии они воспроизводят сцены Иши в заточении, воровства Аченара и Сирруса, держащего синее яйцо. Здесь есть ступеньки вверх, но пока нам туда не надо. Камера в середине комнаты удерживает пестик растения.

Выходим из Места Воспоминаний и возвращаемся к тому месту, где видели Сирруса в батискафе. Здесь вам встретится очередной Защитник (Protector): она вам расскажет о Месте Воспоминаний и что несколько ее сестер собрались в Зале Духов. Они смогут вам больше рассказать о Ише, если их разбудить. Идите за ней к задней части батискафа. Она расскажет вам о существовании еще одного.

Еще раз вернитесь к тому месту, где видели Сирруса и взбирайтесь по ступенькам. Вверху поверните налево и идите прямо. Прейдите висячий деревянный мост и спуститесь с другой стороны. На этой площадке справа есть статуя с местом для приношений и небольшой ход слева. Идем туда. При ближайшем рассмотрении, труба в конце дает новые воспоминания. Вернемся на площадку и идем налево вверх.

У основания ступенек слева есть каменная крышка – она пока закрыта. Взбираемся по ступенькам и встречаем Аченара. Послушаем, что он скажет. Когда сцена закончится, поверните направо.

Пройдите деревянный проход до конца. Заметили нечто знакомее на водном колесе? Это змейка, которую мы видели еще на Небесах. Что бы пройти это мир, нужно узнать, как открыть этот замок, что бы получить доступ к управлению водой. Приблизьте и активируйте память. Потрите нижнюю полосу на само правом кольце змеи четыре раза справа налево (в эти моменты кнопка мыши должна быть нажата) и затем хлопните ее по голове. Она улетит и позволит вам поработать с управляющим устройством, но пока этого не делайте!

Вместо этого вернитесь туда, где только что видели Аченара и вытяните красный рычаг, который похож на язык, из статуи. Вернитесь на площадку и небольшому проходу, на который заходили до этого. Там должна появиться женщина средних лет – еще один Защитник. Она очень подозрительна по отношению к вам, но просит вас оказать ей услугу. Она говорит о важности воды, похитителях Камня Жизни и изменении водных потоков. Эта сцена важна, т.к. вызывает пробуждение Защитников в Зале Духов и позволяет двигаться в игре дальше.

Вернемся на площадку и к основанию каменных ступеней. Крышка должна быть открыта и там должен быть ход. Идем туда и спускаемся в самый низ. Здесь переключатель и стойка в окружении еще трех. Присмотритесь и примените амулет. Это тот камень, о котором беспокоился Аченар.

Поверните налево и идите вперед. Присмотритесь к трещине, кликните и пройдете далее. Кстати, если вы что-то неправильно сделали с управлением водой наверху, то эта часть будет затоплена, что не позволит вам продолжать. Взбирайтесь вверх и вы появитесь на той стороне, откуда с вами говорил Аченар. Идите прямо вперед. Этот путь ведет к упоминавшемуся ранее разводному мосту. Это уже не тупик. Используйте режим Zip чтобы вернуться к перекрестку появившемуся вслед а встречей с Аней или идите по этому пути.

Как только окажитесь на перекрестке, идите к мозаике. Еще одна сцена с Аней прояснит, что здесь происходит. По окончании, идите прямо вперед к строению на другой стороне мозаики. Это Зал Духов. Сохраните игру, перед тем как войти.

Входите, один из Защитников начнет вас инструктировать. Послушайте ее инструкции и узнаете, что вам нужен Духовный Гид, что бы посетить Мечту (Dream). Кстати, эту мадам зовут Занека (Zaneka).

Гид назначается случайным образом и неизвестно от чего это зависит – он меняется, когда начинаете новую игру. Когда вас называют ребенком Ветра, Воды или Огня, вы увидите Пух, Пузыри или Огонь, летающий вокруг – они и будут свидетельством выбора.

Начнет моргать иконка устройства для просмотра фотографий внизу экрана. Кликните на нее. Обратите внимание на руку рядом с иконкой режима Zip. Кликните на нее, и появится отпечаток руки, который мы видели в спальне Иши. Выходите из Зала Духов.

Теперь, когда вы знаете своего Духовного Гида, самое время найти его. Вернитесь к каменному лесу и подойдите к соответствующему месту, что бы взять подношения. Эти места всегда в пределах четырех экранов от места появления духа. Вам нужно перенести подношение с дерева/фонтана/растения к месту появления Духа, удерживая их на курсоре. Что бы взять собрать подношение поместите курсор под падающий материал. После того как он наберется в руку, вы не можете совершать быстрых или внезапных движений, иначе подношение пропадет, но и держать его долго в руке нельзя, иначе оно тоже пропадет. Более чем четыре перемещения также заставляют подношение исчезнуть.

Так как сейчас неизвестно какой Гид вам достался, ниже приводится необходимая информация для всех:

Собирать из


Что собирать


Духовный Гид


Появляется в

Пуховое дерево


Пух


Ветер


Каменный круг

Фонтан с пузырьками


Пузырьки


Вода


Бассейн

Горящее растение


Огненные капли


Огонь


Горящие камни

Когда найдете Гида в месте появления, дотроньтесь до него с подношением в руке. Это вызовет вспышку света и поток искр, если искр и вспышки не произошло – повторите процедуру! Вам придется посетить все предполагаемые места появления, пока не найдете Гида. И всегда носите в руке подношение. Как только выполните эту задачу, вернитесь в место воспоминаний.

Теперь, перед тем как подняться вверх, сохраните игру, т.к. вам предстоит решить одну из самых интересных головоломок в игре. Здесь вас ждет Занека и она объяснит, что нужно делать. Как только поднимитесь наверх – игра прервется.

По окончании видео, ваш Духовный Гид объяснит, что происходит в Мечте (Dream) и что он попытается вам помочь. Это позволит вам немного взаимодействовать с Мечтой, и вы сможете поиграть с цветными облаками. После того как пройдет немного времени, вы попадете к головоломке.

Экран заполнился крутящимися нимбами, цветное окружение станет белым и Духовный Гид перестанет говорить - сохраните игру. Эта загадка не представляет проблемы, когда знаешь что делать. Духовный Гид сказал вам привести элементы в максимальную гармонию с окружающими. Белый – это комбинация всех цветов, составляющих свет и здесь это самый гармоничный цвет. Ваша задача – поменять цвет всех элементов на белый.

Что бы этого добиться, проводите курсором через элементы, что бы они меняли цвет. Последовательность цветов следующая:

Красный---> Фиолетовый---> Синий---> Голубой ---> Зеленый---> Желтый---> Белый

После белого последовательность повторяется. Лучший способ это сделать, это условно рисовать курсором треугольники или делать зигзаги. Вот несколько правил :

* переход от облака к облаку, перемещает цвет согласно описанной выше последовательности
* возврат к месту, цвет которого вы только что изменили, сначала не дает эффекта, но если вы задержитесь на нем слишком долго или будете по нему проходить без смены цвета, он вызовет мену цветов на окружающих облаках

- белые облака чуть более стойки к эффекту, описанному выше, но также сменят цвет, если проведете курсором по ним

Начинайте, и не бойтесь менять белый на красный или делать движения курсором, кроме как по зигзагу, если нужно. Активно используйте возможность одного повторного прохода по элементу, происходящего без смены цвета, а также слушайте звуки – некоторым проще выполнять это задание по "напеву". Когда все облака станут белыми, Духовный Гид скажет вам, что у вас получилось и покажет вам две пирамиды цветов, которые очень скоро пригодятся.

Вы увидите два белых источника света, разделяющиеся на три разных цвета и формирующие две пирамиды. Обратите внимание на эти пирамиды. Даже если Дух скажет, что вы не сможете их увидеть снова, на самом деле это не так. Вот комбинации подсказок:

З П Ж
К С Г

Где К, З, С это красный, зеленый и синий, а П, Ж, Г это пурпурный, желтый и голубой. Пока возвращаемся в Серению и прощаемся с Мечтой - вы сюда вернетесь перед окончанием игры. Выходите из места памяти и возвращайтесь на каменную площадку, где встретили Защитницу средних лет. В режиме Zip есть ведущая туда картинка. Не используйте ее, пока не выйдете из места памяти иначе лишитесь ролика с Аней.

Как только выйдите из здания, появится Аня и скажет, что она надеялась обсудить с вами то, что исходило в Мечте, но нет времени. Она останется здесь и перекроет вход в место воспоминаний. Как только дверь закроется, вы можете вызвать повтор последней части беседы, делая увеличение и применяя амулет.

Попав на каменную площадку, идите к месту управления водой, где вы отгоняли знакомую змею. Поверните колесо. Пришло время повидать братьев в их укрытии. Вернитесь к перекрестку, который ведет к мозаике и Залу Духов (для этого есть иконка в режиме Zip). Оказавшись там, поворачивайте налево и далее прямо, проходя под колоколом, покидаем сектор Защитников и входим в каменный лес.

Взбираемся по деревянным ступенькам и попадаем на перекресток с пузырчатым фонтаном и деревянным мостом. Идем налево и следуем до конца пути. В конце есть горящее растение с горящими каплями справа и перекресток через один экран движения влево. На следующем экране идем налево. Проходим место управления водой с поломанным колесом, и в конце этого пути вы окажетесь на месте, где дорога с разводного моста соединяется с этой. Идем к мосту и переходим его.

С другой стороны есть лестница, ведущая вниз сразу за управляющим колесом разводного моста. Спускаемся вниз по лестнице. Внизу лестницы идем к двери. Вы встретите Сирруса на выходе из Места воспоминаний. Как только он выскажется, идите направо к обратной стороне Места.

В журнале, найденном в каменном лесу, вы видели рисунок черного подводного хода в это Место воспоминаний. Здесь есть батискаф. Вам придется выкачать достаточно воды из колодца, что бы получить доступ к секретному тоннелю и секретной двери, к которой он ведет. Вот почему вы отклоняли поток воды от этого места. Если вы этого не сделали, вода будет продолжать течь в колодец и добраться до тоннеля не удастся.

Здесь есть два рычага для управления батискафом: левый перемещает его вверх и вниз, а правый открывает и закрывает дверь. Начните с поднимания вверх при помощи левого рычага. Закройте дверь батискафа правым рычагом и опускайте его вниз. Не открывая дверь, поднимайте его. Это движение вызовет переполнение колодца водой и обеспечит доступ к тоннелю. Подойдите к колодцу и спускайтесь вниз. Попав вовнутрь, снова спускайтесь вниз.

Вы должны увидеть стеклянное окно и колесо под ним. Поверните колесо вправо, что бы открыть канал и спустить еще немного воды. Вернитесь к пульту управления батискафом. Спустите его и поднимите – это вытеснит еще немного воды. Теперь откройте дверь батискафа, спустите его вниз, закройте дверь, пока батискаф под водой и затем поднимайте. Это уменьшит уровень воды настолько, что бы получить возможность открыть секретную дверь в конце тоннеля. Идем туда.

Присмотритесь и активируйте амулет. Это покажет вам медальон в Спирали (Spire) – повтор того, что показывал ваш Духовный Гид, а затем шесть небольших разделяющихся треугольников (обратите внимание, что каждая точка белого цвета) и то, как дверь открывается. Кликайте на кнопку под панелью, что бы ее открыть. Здесь видим круг цветных шариков и смещающиеся каналы.

Вот зачем нужно было проходить Серению: там медальон дал вам цветовую комбинацию шести позиций среднего круга панели. Затем вам нужно сформировать треугольники, используя комбинации, показанные в Мечте, что бы сформировать шесть треугольников в самых дальних позициях панели так, чтобы при наложении все треугольники светились белым. Каждый маленький треугольник может быть одним из этих двух типов:

З П Ж
К С Г

где К, З, С это красный, зеленый и синий, а П, Ж, Г это пурпурный, желтый и голубой. И одна из вершин должна совпадать с выставленной цветовой схемой из Спирали.

Так как сейчас нам неизвестна ваша комбинация в Спирали, то нельзя сказать, как вам нужно действовать. Вам нужно это сделать самостоятельно, но это должно получиться легко. Главное поставить шарики на свои места. Что бы переместить шарик, кликните на нем и белые линии покажут вам возможные пути перемещения. Выбирайте место кликом и шарик переместится. Когда закончите, кликните на кнопку под панелью, что бы открыть дверь.

Идите в тоннель и забирайтесь по металлической лестнице в конце. Найдите рукоять на колесе и поверните его, чтобы открыть люк. Осмотрите Место воспоминаний. Вы можете войти в Shrine, если хотите, но там внутри делать совершенно нечего. Растение защищено стеклом. Что бы отсюда выйти есть саркофаг. Если присмотреться в стеклянное окно, то можно увидеть Сирруса замороженного внутри. Не обращайте на него внимания и забирайтесь по ступенькам вверх Места воспоминаний.

Вверху мы видим Ишу, привязанную к креслу. Она просит вас ее отвязать, потянув серебристый рычаг на машине. Сохраните игру. С этого места начинается выбор вариантов финала игры. Мы рассмотри их подробнее в Заключении. Сейчас идем к машине. Когда вы туда придете, войдет Аченар. Делайте так, как он говорит, и тяните рычаг янтарного цвета (справа).

К сожалению, даже правильные действия причиняют телу Иши неприятности – она лишится чувств. Снова действуйте по инструкциям Аченара и сядьте в кресло, стоящее за вами. Посмотрите вверх, что бы снова попасть к Мечте. Опять загадка.

Ваш Духовный Гид будет вас ждать и покажет вам как разум Иши находится под воздействием паразита в форме жука с усиками. Это Сиррус. Духовый Гид пошлет вас в память Иши и вам придется с ней разобраться.

Здесь пять вращающихся вокруг изображений, к каждому из которых прикреплен один или более символов. Если навести курсор на один из символов, это вызовет воспроизведение фрагмента диалога. Вам нужно привести диалог в порядок и поместить каждый обрывок на соответствующий объект. Вот полный диалог :

1. (Yeesha) Daddy’s really good at chess
2. (Yeesha) You can make one just like you made my spirit guide
3. (Sirrus) I’d like to sis, but I don’t have a chess set
4. (Yeesha) I’ll tell them to when I link home
5. (Yeesha) Well maybe mum and dad could give you a set, as a present
6. (Sirrus) Ha, right, and I suppose you’ll tell them to make it out of the
7. same rock as this chamber
8. (Yeesha) You should play him
9. (Sirrus) I could, but it’s really hard to carve figurines that small
10. (Sirrus) That way, I’ll never be able to break them
11. (Sirrus) They break so easily

Из объектов имеются: набор шахмат (C), статуэтка (F), картина (P), книга (B) и гребень Nara (N). Когда правильная комбинация и правильное количество предложений будет помещено на объект, вокруг него появится белый энергетический нимб. Вот порядок предложений для объектов:

C - 01, 07, 03
F - 02, 08, 10
P - 05
B - 04
N - 06, 09

Перемещать предложения от объекта к объекту можно только группами. Если группа содержит более одного предложения, то самое верхнее автоматически будет помещено на следующем объекте, исключая те, откуда они перекочевали на новое место. Предложение помещается в самую нижнюю позицию в объекте и уходит с высшей позиции в группе. Что бы выбрать группу для перемещения кликните на ней.

Что бы упростить решение, будем ссылаться сначала на объект, на который вы и будете кликать, чтобы взять начальную группу фрагментов курсором, а затем на объекты, куда надо перемещать курсор. Например, первый шаг полной комбинации N --> C означает, что нужно кликнуть на группе гребня Nara и перенести ее на набор шахмат (C). При наведении на объект курсором с закрепленными фрагментами, фрагменты отделяются автоматически, поэтому остается просто правильно водить курсором, пока все фрагменты не "рассядутся" по местам. Вот полная последовательность:

* N --> C
* B --> N --> B --> P
* N --> C
* B --> N
* N --> C
* F --> C
* C --> F --> C --> N --> C --> N --> C --> N
* F --> P
* C --> F --> C --> F
* C --> F (готово, статуэтка светится белым)
* N --> C --> N --> C
* C --> N --> C
* N --> C --> N
* N --> C (готово, шахматы засияли)
* P --> B --> N --> B --> P
* B --> P --> B
* B --> N (готово, гребень светится белым)
* P --> B (готово, книга сияет) --> P (готово, картина сияет)

После того как это выполнено, нужно сделать еще одну, но на этот раз это монолог Сирруса.

1. Father and mother will teach you the art
2. See how round and smooth and empty it is
3. And everything that’s you will be sucked out of your body
4. Then, I’ll put my new memories back on my body and no one will be able to stop me
5. See this globe little sister
6. Of course, I’ll kill them as soon as I know how to write Ages
7. Lights will go on
8. Leaving behind the perfect disguise for me to step into
9. When I turn the switch, the chair you are sitting in will activate
10. Never knowing that it’s me who is doing the learning

Теперь из объектов у нас есть: шар памяти (G), саркофаг (S), кресло

(C) и книга (B). Вот комбинация:

G - 05, 02
C - 09, 07, 03, 08
B - 01, 10, 06
S - 04

Теперь снова стоит сохранить игру, что бы иметь save перед самым окончанием. Как только вы решите эту головоломку, игра закончится. Полная последовательность такова:

* C --> G --> C --> B
* G --> S --> G --> S
* G --> C
* S --> G --> C --> G --> S --> B (готово) --> C (готово)
* G --> S --> G
* S --> G --> S
* G --> S --> G
* S --> G (готово) --> S (готово)

Послушайте финальные заверения Духовного Гида. Когда вернетесь в Серению, то увидите жертвоприношение Аченара: то, что он сделал со своим братом, требует искупления. К сожалению, это также ведет к его смерти на коленях сестры. Как только вы встанете с кресла, услышите предсмертные слова Аченара и увидите сцену его смерти. После этого вы появитесь в Томахне и послушаете глубокомысленные выводы Атруса.

По экрану на проекторе для слайдов потекли "Credits" разработчиков. После этого игра закончится.
7. ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Варианты концовок. Второй и третий вариант концовок фактически означают, что вы не освободили разум Иши от паразита, и она находится под управлением Сирруса, поэтому мы будем ее называть Сиррус.

Итак, когда у вас есть выбор рычагов для освобождения Иши из кресла, на верхнем этаже Места воспоминаний, то возможны три варианта:

1. Потянуть янтарный рычаг (как мы и сделали, стандартная концовка)
2. Потянуть серебристый рычаг
3. Ничего не делать

Если выбрать номер 2, то Сиррус (в обличье Иши) будет освобожден, он раздавит Аченара Камнем Духа, поймает вас и затем убьет выстрелом из арбалета Аченара.

Вариант 3 приведет к тому, что Аченар встанет между вами и Сиррусом (в виде Иши). У Сирруса будет возможность ударить Аченара и затем застрелить вас на месте.

В обоих вариантах Сиррус будет злорадствовать по поводу своей силы и по поводу того, как он теперь точно сможет убедить отца, что он на самом деле Иша, находясь в ее теле и управляя ее мозгом.

Фатальные концовки хороши тем, что не нужно возиться с воспоминаниями Иши и диалогами.

Статья взята с сайта PlayHard.ru