Наша рассылка

 

Новости

Статьи

Файловый архив

Нечестная игра

Юмор

Портал

Рекомендуем:


RSS-лента новостей

Code of Honor 2 - Conspiracy Island (Обзор)

Watchmen: The End is Nigh Part 2 (Обзор)

Fallout 3 (Обзор)

Crysis: Warhead (обзор)


Главная > Прохождения >

Myst 4: Revelation (Прохождение) Часть 3

 
18. 02. 2007 18:15

4. СПИРАЛЬ (SPIRE)

Перед тем как начать, скажем: Спираль - это зло! А пока страх проходит, можно смотреться по сторонам в процессе путешествия.

Прибываем, на другом конце комнаты лежит книга, она активирует амулет. Выходим, долго и нудно спускаемся вниз. По пути будет шахта лифта, но кнопка вызова не работает. Ниже возле статуй из кристаллов можно послушать вспоминания и рассмотреть инструменты на полу. Пройдем мимо статуй слева.

В конце прохода из каменной трубы торчит кристалл. Сфотографируйте и обратите внимание на форму трубы - пятиугольник. Приблизьте и воспользуйтесь амулетом. Обратите внимание на белую отметину напротив четвертой позиции шкалы. Это будет иметь значение в конце прохождения этого мира. Теперь направо.

Рассмотрите трубу. Приблизьте и примените амулет. Прыгайте в нее и скользите вниз. По окончании спуска идем прямо. В конце пути нечто (с зеленым огоньком) при открывании похожее на книгу. Тянем рычаг вверх, чтобы ее открыть. Воспоминания. Это электрическая схема этого мира. На ней показаны места подачи энергии. Сейчас энергия никуда не подается.

Справа вверху есть четыре предохранителя, семь предохранителей ниже и 35 предохранителей справа. Также здесь множество символов, отвечающих за отдельное место в Спирали.

Теперь идем налево. Там контрольный щит. Увеличиваем и вспоминаем амулетом. Нажав кнопку сбоку, открываем крышку. Внутри есть ползунок и набор LED -лампочек с номерами от 1 до 7.

Справа измерительный прибор, а слева общий выключатель. Переводим его в нижнее положение, а теперь соединим некоторые проводники. Комбинация: смещаем ползунок вправо, влево, вправо, влево и вправо. Все 7 лампочек загорелись и на экране вы увидите, как пролетело нечто притянутое магнитной силой.

Если вернуться к электрической схеме, то увидим, что эта территория светится. Оттуда налево можно дойти до конца пути и увидеть большой кристалл, хранящий электричество. Кабель соединен с несколькими плавающими камнями. Вернемся к трубе ведущей вверх и взберемся по ней.

Вверху передвиньте рычаг и откройте люк. Здесь находится рабочая зона Сирруса (Sirrus), ботаническая лаборатория и еще один лифт справа, а также комната отдыха и рабочий стол слева.

Пока продолжаем лезть по трубе вверх. Здесь еще одна зона контроля. Здесь на крышке блока управления есть символ, похожий на корабль, плывущий по волнам. Это электромагнит, направленный вниз. Присмотримся и вспоминаем. Нам нужно сбалансировать положение летающего камня. Из воспоминаний мы узнаем, что место внизу называется доком, а плавающий камень – это каменный корабль.

Открываем ящик, здесь четыре лампы LED, а включить нужно 2. Переводим переключатель в нижнее положение, а затем последовательность перемещений ползунка следующая: лево, право и право. Теперь корабль припаркован к доку, хотя отсюда этого не видно.

Спускаемся на средний уровень и идем налево к рабочему столу. Рассматриваем плавающий камень слева. Рас уж вы здесь, пройдите по пути за плавающим камнем до конца, что бы добавить новое место в режим Zip. Вернемся к плавающему камню и к рабочему столу. Смотрим журнал, который можно прослушать при помощи амулета.

Здесь станет понятно, как устроен мир, кое-что из секретов и почему камни плавают в воздухе. Справа от журнала есть устройство, показывающее, как работают кристаллы и телескоп. Они также вызывают воспоминания, и вы узнаете местонахождение каменного корабля. Скоро мы туда отправимся.

Сейчас идем налево за рабочую зону со столом. Этот путь ведет к ботанической лаборатории. Присмотритесь к статуе и примените амулет. На рабочем столе есть диаграмма. Возвращаемся к люку и оттуда к доку внизу. Прибыв туда, обратите внимание, что к кораблю протянулся проход. Идем к кораблю и садимся в него, дергаем за рычаг вверх и совершаем небольшой перелет на другой остров. Выходим и идем прямо и направо. Присматриваемся к трубе, активируем амулет и спускаемся вниз.

Здесь слева сеть из цепей. Сначала туда. Присмотримся к отверстию и стрелками управления попробуем перемещать картинку. На картинке 3 места, в которых загорается синяя кнопка, но лишь одно из них представляет важность. Перед тем как начать двигать используйте амулет.

Первое место находится внизу сталактита, который исходно виден в окошке. Смещаем картинку и нажимаем синюю кнопку для более детального просмотра и снова нажимаем, что бы вернуться в обычный режим. Втрое место практически вверху этого сталактита.

Смещаемся, и дважды кликаем на синюю кнопку. Слева от него самое важное место: там показан кристалл, торчащий из трубы (трубы круглого сечения) и белая отметина на шкале в третьей позиции (первая на уровне среднего индикатора). Выходим из режима просмотра и идем к установке в конце другого пути.

Здесь колеса не крутятся из-за отсутствия энергии, но здесь также есть блокирующий колесо камень. Дотроньтесь до камня (с зелеными точками справа между лопастями), а затем потяните рычаг. Это позволит летающему камню создать мост рядом с тем местом, куда прибыл наш каменный корабль. Возвращаемся вверх. Переходим через дорожку и затем по появившемуся плавающему камню идем на другую сторону, доходим до конца и видим электрическую схему. Присмотритесь и примените амулет. Отойдите назад к плавающему камню и шагните вбок к панели управления. Сейчас это все делается ради доступа в нижнюю часть мира к месту, которое выглядит как кресло с ногами паука. Для этого нужно включить 36 проводников.

Присмотримся и не забудем про амулет. Символы выглядят как трехструнная лира. Открываем крышку. Ого! Здесь много лампочек. Но мы перемещаем переключатель слева вниз, а затем делаем следующие перемещения ползунком (везде по 1 делению): вправо, вправо, влево, влево и вправо. Должно засветиться 29 лампочек, что и происходит. Возвращаемся на каменный корабль, который везет нас на прежнее место.

Теперь 29 лампочек на острове плю c 7 возле дока в сумме дают 36. Все, что нужно сделать – отключить лампочки на уровне сверху, куда ведет длинная металлическая лестница (с люками). Поднимаемся туда и просто переводим выключатель слева в верхнее положение. Спускаемся и идем направо в комнату отдыха (с кроватью) и ко второму столу. По пути обратите внимание на клочки бумаги на полу около квадратного обломка камня. Приближаем записку и фотографируем.

Идем пока не увидим сломанный кристалл, торчащий из трубы, но на нем нет шкалы с отметкой. Присмотримся и сфотографируем его, послушаем амулет. Если на этом месте повернуться на 180 градусов и посмотреть чуть правее и выше шахматной доски, то можно увидеть недостающую шкалу.

Разворачиваемся и идем к кровати. При ближайшем рассмотрении, шахматы вызовут воспоминания. Поворачиваемся к ведру с водой. На полу клочок бумаги: приближаем, фотографируем и идем к столу.

Слева вращающаяся подставка с кристаллами. Ниже записка. Фотографируем. Сверху и справа записка, прикрепленная к камню - фотографируем. Открываем небольшой отсек и видим еще 2 записки. Небольшое колесо необходимо отвести в сторону, что бы раскрыть верхнюю. Делаем фото обеих.

Теперь направо прямо и здесь рассматриваем дыру, а затем, разумеется, прыгаем. Внизу перед вами предстанет кресло-паук. Слева от него статуя с цифрами – подходим и делаем фото на память. Открываем ворота перед креслом, опустив рычаг. Пока не трогайте рычаг со светящимся символом. Через ворота идем на другую сторону, далее по ступенькам вверх и смотрим на пол. Присмотримся к записке и сделаем фото. Вернемся к креслу и сядем в него. Нажимаем кнопку справа – появится панель управления и все засияет. Слева вместе с символами видны цифры: они означают поток энергии, необходимый для доступа к уровню – вот откуда была взята цифра 36 (помните лампочки). Синий движок слева переводим вниз на одну позицию.

Произойдет спуск, а статуя напротив будет двигаться вместе с нами. Присмотритесь к ней и примените амулет. Переведем переключатель слева еще на одну позицию вниз. Снова спуск и на этот раз перед нами появятся экраны. В каждом будет кусок какого-нибудь кристалла. Слева Quartz и Stone, а справа Nara и синий кристалл (Blue Crystal). Это замки, а собранные нами записки позволят выбрать частоты для вызова вибрации и открытия этих замков. Но для начал настроим аппарат.

Нажмите на кнопку в панели похожей на три буквы ’E’ (сначала откройте эту панель). Видим три движка с изображениями пятиугольника, круга и шестиугольника. Каждый соответствует трубам, которые мы фотографировали. Справа инструменты – приближаем и смотрим воспоминания. Будем выставлять движки. Имейте ввиду, что первая позиция считается номером 1. Вот первый код:

* Первый движок (пятиугольник) в позицию 4
* Второй движок (круг) в позицию 3
* Третий движок (шестиугольник) в позицию 7

Если ошибетесь, то белая ручка на каждом из них позволит вернуть индикатор в исходную позицию. Выставив движки, нажимаем большую черную кнопку слева сверху (не на панели, а выше на уровне головы). Опять движемся и по окончании рейда – сохраняем игру. Здесь снова загадка!

Откройте записи о кристалле (Quartz). В первой говорится, что первый движок должен стоять на 6. Во второй – оптимальное положение 8-12-4. Проанализировав полученные данные, переместим движки в эти позиции: первый в 6, второй в 12 и третий в 4. Кристалл кварца начнет вибрировать (лампочки на проводниках погаснут). Правильная комбинация для кристалла Quartz : 6-12-4. Заметьте, в кольце вокруг кристалла 1 отверстие.

Теперь Rock ("камень" по-нашему). Из записок нам известно, что энергия должна быть равна 20, а последний движок должен стоять на 5, значит, на остальные движки остается 15. При всем многообразии комбинаций, предлагаю использовать 10-5, т.к. это наиболее соответствует инструкциям, касающимся гармоничности получаемых звуков. Итак, верная комбинация для Rock 10-5-5. Установите движки и посмотрите на движение кристалла. Здесь в кольце вокруг кристалла 3 отверстия.

Теперь Blue Crystal (синий кристалл). В записках сказано, что первый движок становится на 3, а один из остальных должен соответствовать максимальному значению на электрических схемах сада (4) и дока (7). Всего 11. А если всего 11 и первый становится на 3, то второй ставим на максимальный показатель дока (7), а третий определяем путем вычитания и комбинация принимает вид 3-7-1 (или 3-1-7). Путем проверки устанавливаем, что правильной является таки 3-1-7. Здесь в кольце 2 отверстия.

Последний кристалл - Nara. Самый простой. Из записок мы знаем, что ему нужно подавать максимально возможную энергию, пропорционально разделенную на 3. Полная энергия 36, а деление на три дает 12 – это и есть позиция для каждого из движков. В кольце 4 отверстия.

Теперь выберем последовательность ввода комбинаций. Тонкость в том, что нам нужно заставить вибрировать все замки одновременно. Это вполне решаемая задача. Число отверстий – это подсказка, поэтому согласно их числу и выберем последовательность ввода вибрационных кодов:

* Кварц (Quartz): 6-12-4
* Синий кристалл (Blue Crystal): 3-1-7
* Камень (Rock): 10-5-5
* Нара (Nara): 12-12-12

Теперь сама процедура. Нужно последовательно выставить все движки в 4 позиции, соответствующие кристаллам. Первый код лучше начать с двух крайних движков, т.к. 12 выставить проще и вы выиграете время. Введя последовательность, вы увидите, как напротив кресла опустится мост.

Вот второй способ решения загадки.

Как вы могли заметить мышью довольно сложно выставлять движки, особенно когда время поджимает и заставить все ключи вибрировать одновременно проблематично. Помощь в ускорении процесса выставления всех движков оказывает знание следующего факта: завершающий (любой) движок в каждой последовательности не обязательно должен становиться на нужную позицию - он может лишь просто пересечь ее, что бы кристалл начал вибрировать. Например, код кварца (quartz) 6-12-4, а синего кристалла 3-1-7. Начиная с нуля выставляем 6 и 12 на первых двух движках, а затем третий ставим сразу на 7 (необходимую для второй последовательности), по пути пересекая 4 позицию необходимую для завершения первой. Затем второй выставляем на 1, а первый на 0 – (в самое нижнее положение поставить проще), пересекая 3 (из второй последовательности) и активируя синий кристалл. Затем выводим этот движок на 10 из последовательности для камня (Rock), второй на 5 и так далее.

Как только мост опустился, нажимайте синюю кнопку справа, что бы убрать управляющую консоль. Переходим мост впереди и сохраняем игру. Взбираемся в следующую комнату и видим большой кусок камня в лифте слева. С ним придется разобраться. На панели справа есть горизонтальный переключатель с двумя положениями. Переведите его вправо.

Идите прямо и увидите фигурку в электрической колбе. Присмотритесь и ознакомьтесь с воспоминаниями, затем журнал. Левее стоят два смешивающих устройства – подойдите к ним. Внизу контейнер - переместите его влево и вернитесь в кресло-паук. Выставьте движки в положение 12-12-12 и смотрите ролик. В результате взрыва камень будет разрушен. Идите к лифту и заходите в него. Переместите рычаг вверх и наслаждайтесь полетом. Лифт перенесет вас к началу мира.

Повернитесь и посмотрите на медальон рядом с рычагом. Переместите небольшой рычаг и сфотографируйте появившееся изображение цветовой схемы. Комбинация меняется от игры к игре, но является ключом к одной из загадок в Серении (Serenia). Выходим из лифта и идем к комнате с книгой перемещения, в которой появились вначале. Возвращаемся обратно в Tomahna.

5. ВОЗВРАЩЕНИЕ В ТОМАХНА (TOMAHNA)

Теперь самое время заняться загадкой на книжной полке в спальне девочки. Нажав на небольшой рычаг, выходим из капсулы и через режим Zip (в правом нижнем углу экрана) перемещаемся к спальне девочки. Подходим к полке. Там два ряда книг по 8 книг в каждом. Обозначим все книги номером ряда и порядковым номером на полке, т.е. книга 2:4 – это второй ряд, четвертая книга (слева направо).

На корешке каждой книги есть имя, написанное на языке D ’ ni. Собрав все подсказки, (журнал девочки, где она говорит, что все имена написаны на D ’ ni и то, что важно не забыть, кто из них старше благодаря генеалогическому дереву, записка Атруса Катерине, блокнот девочки, где она тренировалась в написании своего имени и фотографии членов семьи) переводим имена и определяем последовательность нажатий на книги.

У нас уже есть имена Атруса, Катерины и Иши на языке D ’ ni, осталось только определить имена Аченара и Сирруса, сделав переводы слов на корешках или взглянув на генеалогическое дерево. Нажатия должны происходить в обратной хронологической последовательности. Таким образом, правильный порядок: Атрус (Atrus), Катерина (Catherine), Аченар (Achenar), Сиррус (Sirrus) и Иша (Yeesha), поэтому нажатия должны быть следующие:

2:4
1:6
1:8
1:3
2:6

Задвигаем книги в полку и видим, как она открывается. Спускаемся в люк и на палубу. Здесь есть предметы необходимые для спуска под воду. Идем вперед и видим рисунок на мольберте, светящуюся лампу с летающими вокруг жуками и лежащую на полу книгу для связи с Серенией (Serenia) – сюда ее уронил Аченар, как мы видели раньше. Открываем книгу и связываемся с Серенией.

Перед тем как начать исследование Серении осмотримся на месте. Обернитесь и присмотритесь к каменному подножию позади вас, посмотрите воспоминания. Бедная Иша (Yeesha)! При помощи книги, лежащей на полу вернитесь в Томахна (Tomahna). Далее особенно интересно будет тем, кто играл в игру Exile, т.к. многие окрестности похожи.

Подойдите к скамейке слева, присмотритесь и обратитесь к амулету, который покажет вам первую сцену из Exile. Развернитесь и идите по коридору. В конце поверните небольшое колесо, что бы открыть дверь и входите. Задняя дверь ботанической лаборатории теперь открыта. Вернитесь на балкон, с которого только что ушли и повернитесь вправо к входу в кабинет Атруса.

Здесь налево и идите к самой левой фреске. Присмотритесь, и амулет покажет вторую сцену из Exile. Присмотритесь к фреске справа и снова используйте амулет. Идите к столу Атруса. Книга для связи с Серенией стоит справа на подставке.

Включите лампу на столе. Присмотритесь к перу и примените амулет. Присмотритесь к журналу и примените амулет для голосового сопровождения. Журнал расскажет о Серении, семейном путешествии и пройденной Ишей церемонии. Когда закончите, поверните направо и связывайтесь с Серенией при помощи книги.

Статья взята с сайта PlayHard.ru