Многое изменилось буквально за пару лет, призовые фонда выросли, конкуренция уплотнилась, география команд расширилась. Но общий принцип долгое время оставался тем же. Вскоре появились варианты турниров с региональными отборочными, но великий «фактор случайности», воспетый во всех легендах о турнирах по КС – оставался неизменным. Любая неудачная игра могла выбить из сетки лидера, а среди десятки и вовсе сложно было распределить места.
Да и сами турниры проводились от случая к случаю, так что команды не очень-то профессионально подходили к своей деятельности.
Первой ласточкой стала Национальная Професиональная Киберспортивная лига, которая обуспечила практически ежемесячную возможность дохода лидерам благодаря целой серии турниров, проводимых на протяжении нескольких месяцев. Появились официальные Чемпионаты и Кубки России и ежеквартальные чемпионаты СНГ.
Наконец, 2006 год стал стартом киберспорта в новом формате. Именно тогда появился регулярный чемпионат НПКЛ, который собрал 12 лучших команд России, прогарантировал им обязательный доход в случае успешных выступлений и … поставил в жеские рамки профессионального поведения.
Команды на протяжении выступления во всех турах чемпионата, который длился два месяца, не имели права менять состав, имели четкое расписание выступлений и правила поведения во время игр.
Но главное: формат турнира позволить расставить точки над «i» в текущем положении дел на российской КС-сцене. В ходе всех кргов турнира все команды по очереди встречались по принципу «каждая с каждой», что свело «фактор случайности» к минимуму. За каждую победу, победу на переигровке, ничью или поражение – начислялось различное количество очков, что позволяло по итогам четверке лучших команд пройти в финальные игры. Но даже те команды, которые во второй половине чемпионата не надеялись на финал – не могли позволить себе прогулы игр или халатную игру – ведь каждый выигрыш на каждой игре гарантировал приз в 1000 долларов США.
Но и это еще не все. Помимо самих команд к киберспортивной культуре приучалась и аудитория зрителей. Ведь турнир проводился в новом Игровом Центре 4Game, который помимо огромной игровой зоны оснащен уникальной киберареной – большой сценой, поделенной на 5 и 5 игровых станций для команд – участников, плазменными экранами в зал с изображением с каждого из этих компьютеров, проекторным экраном для трансляции HLTV и даже комментаторским местом, которое было занято и «работало» на каждой игре. Кто бы удивился, что такие игры собирали зрительский зал, а всем игрокам приходилось ответственно вести себя, играя на сцене.
Первый эксперимент удался, буквально несколько дней назад завершились финальные игры, которые и определили расположение команд в итоговой турнирной таблице и, похоже, вообще в российском Counter-Strike.
Из всех команд, которые представляли Москву, Санкт-Петербург, Курск, Орел, Нижний Новгород и другие города, в финал вышли три команды. Два вечных московских соперника – Virtus.pro и Begrip.ru, новая звезда из города Орел Seven.pro (в названии читаются кумиры) и сборная команда из игроков разных городов, но выступающая за Нижний Новгород – TRAP.
Как финальные, так и полуфинальные встречи проводились по системе «best of three» - победителем становилась та команда, которая первой выиграла две карты. То есть счет по картам мог быть либо 2-0 либо 2-1.
Первый полуфинал разыграли орловцы и нижегородцы. Последние убедительно победили. Во втором полуфинале встречались, пожалуй, самые принципиальные соперники. При этом команда Begrip.ru не очень успешно выступала на протяжении турнира и вышла в финал на четвертом месте, потому и попала на 1 место Virtus.pro, которые выиграли все без исключения матчи. Борьба была интересно и напряженной, команды в игре выкладывали весь свой эмоциональный настрой, однако интриги не получилось и Virtus.pro в очередной раз обыграли назойливого соперника со счетом по картам 2-0.
В финальный день Virtus.pro подтвердили лидерство, оставив на втором месте нижегородцев, а begrip.ru «оторвались» на Seven.pro и завоевали заслуженную бронзу.