Наша рассылка

 

Новости

Статьи

Файловый архив

Нечестная игра

Юмор

Портал

Рекомендуем:


RSS-лента новостей

Crysis: Warhead (обзор)

Hour of Victory (Обзор)

Полный привод 2: Хаммер (Обзор)

Code of Honor 2 - Conspiracy Island (Обзор)


Главная > Прохождения >

Dead Reefs (Прохождение)

 
17. 11. 2007 11:41

Название: Dead Reefs
Разработчик: Streko Graphics
Издатель: The Adventure Company
Системные требования:
P4-1.8, 512MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:
P4-2.2, 1024MB RAM, 128MB 3D Card
Жанр: Adventure
Рейтинг: 6.5


На набережной вас встретит местный клерк. После приветственной речи проследуйте за ним в таверну, которая располагается неподалеку. Войдя внутрь помещения, поговорите с барменом. Он сообщит вам, что Хук ожидает вас в соседнем зале. Присев на стул, поговорите с клерком о Патрике - убитом сыне барона острова, о старухе-провидице и кубках, в которых хозяин заведения приносил вино. По окончании разговора сходите к бармену и поговорите с ним, после чего выходите на свежий воздух и идите влево по улице. На соседней локации идите прямо к мосту, пройдя через который вы окажетесь в поместье.

 

Поместье

 

Оказавшись внутри здания, поднимитесь на второй этаж по лестнице, расположенной за камином. Вам нужно осмотреть два портрета, висящие на стене, а потом проследовать за дворецким в приготовленную для вас комнату. Внутри нее поговорите с прислугой о заблокированном крыле и о покосившемся портрете, после чего садитесь за письменный стол. Услышав пение, доносящееся из шкафа, подойдите к нему и откройте - пусто. С помощью трости простучите заднюю стенку, а потом откройте потайную панель, состоящую из 4 квадратов. Вам нужно выстроить изображения в следующем порядке: верхний левый квадрат - королевские лилии, верхний правый квадрат - изображение льва, стоящего на задних лапах, нижний правый квадрат - пушка с черепами и последний квадрат - сабли. Именно такие изображения входят в состав герба барона.
Поднявшись по лестнице, пройдите в дверь справа. Внутри комнаты заберите с комода листок из дневника барона, потом откройте комод и возьмите из ящика старый ключ, которым вы сможете открыть дверь в конце коридора. За ней располагается комната, где вы встретитесь с призраком Мелиссы. Подойдите к камину и заберите оттуда керосиновую лампу. Затем подойдите к музыкальной шкатулке и прослушайте мелодию. Вам нужно повторить ее, сыграв на клавесине. Нажимайте клавиши в следующем порядке: Си, До, Си, Ля (по счету, слева направо: 8, 9, 8, 7) - откроется проход в камине.
Двигаясь по тоннелю, контролируйте левую сторону экрана, чтобы не пропустить боковой проход - идите по нему. На разветвлении бокового туннеля идите вправо и доберетесь до пещеры с небольшим озером. На каменном столбе, расположенном на берегу водоема, лежит ржавый ключ - забирайте его. Обратите внимание на то, что на каменном столбе высечены римские цифры - к ним вернемся позже. Далее возвращайтесь в основной коридор и идите вправо до железной двери. Открывайте ее найденным ключом, пройдите в конец прохода и поднимайтесь наверх.

 

Кладбище

 

Когда вылезете из люка, пройдите вправо к могилам. Там расположены 9 могил с датами смерти, у которых одинаковый интервал - 9 лет. После этого пройдите через кладбище к дому смотрителя. Вы увидите, как призрак Мелиссы скроется в фамильном склепе. Попробуйте войти - не получится. Далее идите внутрь дома смотрителя. С тумбочки заберите огарок свечи, а потом поговорите с кладбищенским сторожем. Закончив беседу, снимите со стены ключи (они слева от печи) и идите открывать склеп. Связка ключей окажется бесполезной, т.к. ни один ключ не сможет открыть дверь усыпальницы. Возвращайтесь в сторожку и достаньте из коробки с инструментом лом, ключ от склепа и точильный камень. Открыть дверь опять не получится - сломается ключ. Чтобы попасть внутрь усыпальницы, объедините точильный камень и связку ключей - получите отремонтированные ключи. С их помощью вы откроете дверь. Находясь внутри склепа, осмотрите тело Патрика - увидите, что у него что-то зажато в кулаке, но разжать пальцы у вас не получится. Далее обыщите тело и найдете носовой платок. Закончив осмотр, пройдите в противоположную часть склепа и примените лом на гроб, стоящий слева. Это гроб Клариссы, и он окажется пустым. Больше в усыпальнице делать нечего.
Выйдя на улицу, подойдите к бабке, которая появится возле могил, и поговорите с ней. Ваша беседа будет прервана спрыгнувшим с дерева мужиком - персонаж побежит во вторую часть кладбища. Когда управление перейдет в ваши руки, идите в левый дальний угол к забору. На разрушенном участке ограждения вы увидите лоскут ткани, выдранный из одежды того, кто вас подслушивал. После этого возвращайтесь к провидице и продолжайте разговор. По окончанию беседы уходите с кладбища через ворота, расположенные недалеко от сторожки.

 

Утро нового дня. Поместье

 

Выходите из комнаты, идите вправо по коридору, потом в дверь слева и вниз на первый этаж. Там пройдите в коридор слева и идите на кухню, расположенную в левой части прохода. Внутри помещения вы увидите повара Мэрвина Клейтона - поговорите с ним. После разговора осмотрите набор ножей на стене слева от стола, на котором лежит разделочная доска. Далее спуститесь в подвал. Слева от двери располагается шкаф, в котором стоит синяя бутылка - рассмотрите ее. Далее возвращайтесь через кухню в коридор и пройдите в комнату к дворецкому, которая располагается напротив кухни. Белмот сообщит вам полезную информацию и даст ключ от комнаты Патрика. Она располагается в правом крыле замка. Когда вы окажетесь в коридоре, идите прямо и пройдите через первую дверь слева, применив ключ, полученный от дворецкого. Внутри комнаты подойдите к умывальнику, чтобы забрать веревку, а потом заберите с письменного стола карту острова и пузырек с вонючей жидкостью. Далее вернитесь на кухню и спросите у повара о том, что налито в пузырек. Получив ответ, идите в подвал и примените пузырек на бутылку, стоящую в шкафу. После того как следователь проведет сравнение жидкостей, бегите через дверь за подглядывающим за вами мужиком. На улице вам нужно осмотреть оставленные на тротуаре следы, после чего возвращайтесь на кухню и поговорите с поваром еще раз. Далее сначала зайдите к прачке Хэмфри и поговорите с ней, после чего идите в комнату, расположенную напротив комнаты Патрика. Поднимитесь на второй этаж, и вы окажетесь в студии сэра Эдварда, который занимается живописью. Сначала осмотрите картины, а потом поговорите с братом Патрика дважды. Узнав то, что вас интересует, спуститесь вниз и примените свою трость на камин - что-то лежит в углях, но пока забрать нельзя. Выходите в коридор и идите по нему вправо за угол. В конце прохода пройдите в дверь и окажетесь в комнате сэра Артура. По окончании разговора с ним подойдите к письменному столу, который стоит напротив стола барона, и заберите оттуда фамильную летопись и документ. Далее спускайтесь в холл и выходите на улицу, чтобы встретиться с мистером Хуком.

 

Сигнальный утес

 

Закончив разговор с Хуком, обследуйте место, на котором стоите. Поднимитесь на холм и зайдите на веранду. Обследуйте отремонтированные перила и попробуйте их на крепость. После того как доска упадет вниз, спускайтесь по тропе мимо места, где вы общались с Хуком. Когда вы окажетесь под деревянным павильоном, ткните тростью в небольшой камешек, чтобы он перевернулся, и вы обнаружите кровь. Потом поднимайтесь наверх, у павильона сворачивайте вправо на каменную лестницу, оттуда продолжайте движение по тропе. Когда в левом углу экрана появится значок карты, включите ее и отправляйтесь в деревню, чтобы посетить таверну для короткого разговора с Шедвиком.

 

Прорицательница Сью Бениш

 

После разговора с барменом отправляйтесь в гости к бабке, живущей на болоте. Добраться туда вы сможете с помощью карты. Когда окажетесь внутри хижины поговорите с Бениш, потом подойдите к обеденному столу, на котором найдете рунический алфавит и меловую доску. Последовательность рун для правильного рецепта будет следующей: Розмарин (уже на доске), Королевская Лягушка (King Frog), Паук (Spider), Муравьиные Яйца (Ant Eggs), Желудь (Acorn), столетний мох (100 year old moss). Далее вновь поговорите со старухой, после чего выходите на улицу и отправляйтесь к алхимику.

 

Башня Алхимика

 

Подойдите к аппарату с капсулой. Перед вами откроется лист с текстом и рисунком - круг, внутри которого расположены нарисованные человечки. Вам нужно провести три прямых линии так, чтобы фигурка, расположенная в центре круга, оказалась внутри треугольника. Ответ на эту загадку достаточно прост. Первую линию начинайте рисовать с точки, левее от фигурки, располагающейся над центральным человечком, и тяните линию вниз вправо. Вторую линию начинайте правее от верхней фигурки и тяните ее вниз влево. Последняя линия должна пройти под центральным символом, образуя треугольник. Полученное сообщение положите в капсулу, а капсулу примените на арбалет - опустится мост.
Войдя внутрь башни, идите влево и поднимайтесь по винтовой лестнице на один этаж выше. Пройдите влево и постучите в дверь. После разговора с Тиреллом спуститесь вниз по лестнице в спальню алхимика. Рядом с аквариумом на стене висит черпак - заберите его. С тумбочки, стоящей у кровати заберите иглу и нитки. Объединив их, получите рыболовную снасть. Далее подойдите к столам и заберите оттуда банку, электроды и хлебные крошки. Крошки объедините с крючком, а банку с электродами. Слева от входа в комнату на стене висит паутина, оттуда вам нужно забрать муху и насадить ее на крючок. После этого примените снасть на аквариум, и вы поймаете ската, который автоматически окажется в банке с электродами. Теперь вам нужно вернуться на кладбище, чтобы попробовать разжать пальцы Патрика.

 

Кладбище

 

Попробуйте открыть склеп - заперто. Идите в дом к сторожу - и тут неудача. Сторож пьян и не хочет открывать двери.

 

Поместье

 

Сходите в комнату к Эдварду, потом спуститесь вниз и поговорите с дворецким. От него вы узнаете, что сын барона отправился в горы рисовать пейзажи. Выходите из поместья и отправляйтесь в город.


 
Берег

 

В городе вы услышите, как жители обсуждают новость - найден труп на берегу. Включайте карту и отправляйтесь на новую локацию. По прибытию туда с вами поговорит Хук, затем вам нужно дважды осмотреть найденное тело, а потом забрать у трупа амулет. Далее отправляйтесь в башню Тирелла.

 

Башня алхимика

 

Поговорите с Тиреллом, потом спуститесь вниз в библиотеку. Подойдите к машине, расположенной в левой части комнаты. На ее пульте переведите курсор до буквы "Т" и нажмите рычаг, потом доведите курсор до буквы F и еще раз нажмите рычаг. Прочитав книгу, отправляйтесь к старухе.

 

Хижина Сью

 

Осмотрите мертвое тело, потом заберите нож и выходите на улицу. Бегите влево по следам. Когда окажетесь в лесу, бегите вперед, у камня сворачивайте вправо, потом влево. На следующей развилке сворачивайте влево. Провалившись в яму, подберите лежащий на дне камень и объедините его с канатом и примените полученный снаряд на левый край ямы.
Оказавшись на корабле, позвоните в корабельный колокол, чтобы выманить на палубу двух мужиков. Затем используйте нож на веревку, привязанную к левому борту. Она крепит гик на грот-мачте. Когда вы обрежете веревку, гик сорвется, и вы устраните проблему. Далее вам нужно связать мужика, лежащего на корме, а потом спуститься в каюту. Внутри нее вам нужно забрать книгу демона и письмо, которые лежат справа от стола, также вы сможете забрать зелье Сью, после чего выходите на палубу, чтобы допросить пленника. Получив информацию, отправляйтесь в город. Там пройдите через калитку, украшенную головами оленей, и постучите в дверь - заперто. Обратите внимание на скрипящую ступеньку. После этого сходите в таверну и поговорите с барменом. Далее отправляйтесь на кладбище.

 

Кладбище

 

Идите к могилам, возле которых вы первый раз встретили Бениш. Там вы найдете кусок савана. Примените его на садовое чучело, а потом отправляйтесь на судно за черепом козла. Когда вы выйдете с ним из каюты, обратите внимание на место, где вы оставили пленника. Там вы обнаружите следы крови.
После того как вы вернетесь на кладбище, используйте череп и свечу на чучеле. Напугав сторожа, заберите ключи и откройте склеп. Внутри усыпальницы примените ската на сжатой в кулак кисти Патрика, однако ожидаемого эффекта не будет, т.к. ваша рыба сдохла. За новой рыбиной отправляйтесь на берег, где Хук обнаружил тело незнакомца. Там вы встретите мальчика, в банке которого плещется живой электрический скат. Чтобы получить рыбину, вам нужно будет решить головоломку со сложенной из палочек рыбой. Ее нужно направить в противоположную сторону. Делается это так: верхний плавник рыбки присоедините к нижнему, чтобы получился квадрат, верхнюю правую палочку опустите вниз - получится хвост, а верхнюю левую палочку опустите вниз так, чтобы получился нижний плавник. После этого скат станет вашим. Вернитесь в склеп, чтобы получить то, что зажато в руке Патрика. Забрав пуговицу, попробуйте выйти из склепа. После неудачной попытки открыть дверь вернитесь к телу Патрика и поднимите два куска веревки - соедините их. Длинную веревку используйте на слуховое окно, а потом используйте лом на крышку гроба Клариссы. Выбравшись на улицу, отправляйтесь в поместье.

 

Поместье

 

В прихожей поговорите с Белтоном, потом идите к прачке и поговорите с ней. Далее поднимитесь к двери Эдварда и осмотрите ее. Вам нужна булавка - ее вы сможете получить у мисс Хэмфри. С помощью булавки попробуйте открыть дверь Эдварда - слишком сложный замок. Идите в кабинет барона и откройте там булавкой балконную дверь, возле которой стоит телескоп. Далее вылезайте с балкона на выступ, идущий вдоль стены, и идите на другой балкон, откуда вы сможете попасть в комнаты Эдварда.
Тростью пошевелите золу в камине и получите листок из дневника, потом поднимитесь наверх и осмотрите картину, которую рисовал молодой человек. На ней изображен каменный столб с римскими цифрами - это код, который вы должны будете повторить на столбе, расположенном в пещере с водой. Чтобы туда попасть, вам нужно вернуться в свою комнату и проделать путь, который вам уже знаком. Когда вы окажетесь в пещере, выставьте диски в следующем порядке (сверху вниз): XIII, II, X, VI. Далее пройдите через открывшуюся дверь в склеп, где вы найдете мумию Клариссы. Осмотрев ее, выбирайтесь из пещер через колодец и отправляйтесь в таверну, чтобы поговорить с владельцем. После разговора откроется новая локация - Маяк.

 

Маяк

 

Войдя внутрь маяка, пройдите вправо в комнату смотрителя. Там поговорите со Скипером. Узнайте у него, кто может одолжить подзорную трубу, после чего вернитесь в таверну и поговорите с Шедвиком - получите ключи от подвала и сундука. Дверь, ведущая в подвал, располагается справа от стола, за которым вы сидели, разговаривая с Хуком. Сундук находится в самой дальней части подвала, примените на него связку ключей Шедвика, и в вашем инвентаре появится подзорная труба. Далее покиньте гостиницу и возвращайтесь на маяк.
Поднимитесь на верхнюю площадку маяка. Когда вам откроется вид через подзорную трубу, посмотрите направо на утесы и приблизьте изображение, чтобы увидеть веревку, привязанную к краю тропы. Спустившись по ней в пещеру, вы увидите Эдварда и Хука. Один из них - убийца. По окончанию их беседы выберите Хука в качестве обвиняемого. В тот момент, когда в руках клерка окажется пистолет, скажите ему, что он не заряжен. Пока клерк будет рассматривать оружие, нажмите клавишу действия (клавиша курсора "Вправо"), чтобы обезоружить Хука. Далее будет сцена борьбы, в тот момент, когда клерк начнет срываться вниз, у вас появится возможность еще раз нажать клавишу "Действие", чтобы остаться в живых. Далее пройдите вглубь пещеры, там вы найдете реликвию и вырванный из книги Демона лист. Вернувшись назад к Эдварду, поговорите с ним и отправляйтесь в город.

 

Город

 

Оказавшись возле дома Хука, идите на крыльцо. С помощью лома выковыряйте скрипящую половицу и приделайте ее к лестнице, стоящей слева, чтобы проникнуть в дом через окно.
В комнате откройте платяной шкаф, расположенный у стены справа. Там вы найдете плащ с оторванной пуговицей. Потом подойдите к столику с зеркалом, на нем вы увидите платок, точно такой же, как вы нашли у Патрика. Далее спуститесь вниз и сохраните игру. Подойдите к часам и осмотрите их. Обратите внимание на царапины в углу, после чего подойдите вплотную к часам, нажмите "Осмотр" - перед вами циферблат. Поставьте время на 12.45, а потом сдвиньте часы. Еще раз сохраните игру и пройдите через дыру в стене, где поднимитесь по лестнице на чердак. Там подойдите к насесту, на котором сидят чучела голубей. Насест имеет 3 ряда по 7 птиц в каждом. Вам нужно щелкнуть по 8-ми птицам, чтобы разгадать загадку. Пронумеруйте ряды сверху вниз, а птиц - слева направо и выполните такую последовательность (первая цифра - номер ряда, вторая цифра - номер голубя): 2-3, 1-1, 2-4, 3-2, 2-6, 3-7, 1-7, 2-1. Сделав все правильно, вы получите еще один лист из книги Демона. После этого покиньте дом Хука и отправляйтесь в таверну, чтобы поговорить с Шедвиком. Он отправит вас к рыбакам в доках. Выйдя из таверны, бегите вправо до конца, а потом выходите на пирс. Там вы найдете всего одного рыбака, который не захочет с вами разговаривать. Вернитесь к бармену и еще раз поговорите с ним, после чего вновь нанесите визит рыбаку.

 

Верхняя палуба корабля

 

Обследуйте две двери и бочонки с порохом на центральной палубе. Поднимайтесь к корме судна на вторую палубу. Там снимите с левого борта небольшой якорь, после чего поднимайтесь на корму, обойдите штурвал и идите к правому борту, чтобы подобрать лежащую на палубе веревку. После этого объедините веревку с якорем - получите "кошку". Затем идите в носовую часть корабля. Примените "кошку" с левого борта судна, там, где сломано ограждение.

 

Нижняя палуба корабля

 

Идите вправо, в коридоре поверните налево и пройдите в дверь. Далее поднимитесь по лестнице и подойдите к рулевому колесу. Напротив него на стене висит карта - разверните ее с помощью трости. Потом используйте на колесо ключ-амулет и поверните штурвал так, чтобы ключ указывал на букву "В", вырезанную на стойке колеса. После этого загляните за штурвал и увидите четыре буквы YRFZ - это код. Ввести его нужно с помощью штурвала и карты. Последовательность поворота рулевого колеса будет такой: до Y - по часовой стрелке, до R - по часовой, до F - против часовой, до Z - по часовой. После этого в стойке штурвала откроется ниша, из которой вы сможете забрать вырезанную на куске камня руну. После этого идите вниз и попробуйте выйти через дверь - не получится. Справа от лестницы, ведущей наверх, лежит ядро - поднимите его и поднимитесь к штурвалу. Оттуда идите вправо к подвешенному на цепях столу, на котором лежит пушечный ствол - положите на него ядро. Второе ядро лежит на полу рядом с пушечным лафетом, стоящим в углу. Третье ядро вы найдете в ящике, который стоит на полу справа от штурвала. Положив третье ядро на стол, идите к левому борту. Там стоит бочка - загляните в нее, потом примените на нее свою трость, после чего сможете достать из воды шрапнель. Отнесите ее на стол, и вы сможете выбраться на верхнюю палубу. Оттуда вам останется только перебраться через правый борт, чтобы оказаться в лодке рыбака, который доставит вас к причалу. Далее отправляйтесь в башню алхимика.

 

Башня Алхимика

 

Войдя внутрь башни, подойдите к школьной доске, чтобы рассмотреть формулу краски. После этого заберите со стола склянку с синим реагентом, а потом поднимитесь в верхнюю комнату башни. Там заберите с письменного стола пустую банку, после этого вернитесь вниз. На выходе с лестницы посмотрите вправо. У двух бочонков на полу стоит еще одна пустая банка - забирайте. Две пустых емкости примените на банку с зеленоватой жидкостью, что стоит на столе. Теперь у вас будет три банки, частично заполненные реактивом. Вам нужно получить 4 унции реактива. Делается это так. Из левой банки, переливайте в центральную, а из центральной в правую банку. Из правой банки выливайте реактив в левую емкость. Затем из центральной банки перелейте остатки жидкости в правую банку. После этого из правой банки в центральную и, наконец, слейте жидкость из центральной банки в правую. В центральной емкости останется ровно 4 унции. Забрав банку, идите к запертым воротам сарая, в котором стоит летательный аппарат. Примените на ворота банку с прозрачной жидкостью, а потом склянку с синим реагентом. После этого подойдите к аэроплану и примените на него заряженный пистолет.

 

Остров Грома

 

Бегите по тропе к лестнице - попробуйте подняться. Далее бегите вдоль берега в шахту. Спуститесь на подъемнике вниз. Сойдя с площадки, обратите внимание на шестеренки, расположенные в стене справа - заберите их. Посмотрите в щель, куда укатилась гайка от подъемника, а потом заберите со стола кирку, набор инструментов и шахтерскую обувь. Кирку примените на стену слева от подъемника - получите кусок магнитной руды. С его помощью вы сможете достать укатившуюся в щель гайку. Шестеренки и гайку примените на подъемник, чтобы починить его. Набор инструментов примените на летательный аппарат - почините обувь. Потом поднимайтесь по лестнице в центр небольшой круглой площадки. Там установлен столб, на котором нарисованы точно такие же руны, как те, что вы нашли на корабле. Вам нужно разместить свои руны в каменных шпилях. Но перед этим вам нужно подниматься вдоль каменной жилы к пустому пьедесталу. Когда появится иконка "осмотр/действие", примените на жилу кирку, чтобы разорвать связь. После этого вернитесь к первой лестнице и пройдите влево к шпилю. Вставьте в него руну "Акра". Пройдя через арку наверху, сверните влево, спуститесь по лестнице на площадку и вставьте в расположенный там шпиль руну "Зеф". Далее пройдите по подвесному мосту к следующему шпилю и примените на него руну "Кулу". "Инус" разместите в шпиле, располагающемся позади столба с высеченными рунами. Последнюю руну "Урак" вставьте в шпиль, находящийся справа от разрушенной башни. Когда все руны окажутся на своих местах, отнесите реликвию на постамент. Демон вырвется на свободу. Как только управление перейдет в ваши руки, сразу же верните на место кусок каменной жилы на свое место, чтобы электрический разряд дошел до постамента. Все. Смотрим финальный ролик. 

 

Статья взята с сайта PlayHard.ru