Наша рассылка

 

Новости

Статьи

Файловый архив

Нечестная игра

Юмор

Портал

Рекомендуем:


RSS-лента новостей

Up: The Video Game (Обзор)

Wolfenstein (Обзор)

Turok (Обзор)

Hour of Victory (Обзор)


Главная > Прохождения >

Simon the Sorcerer 4: Заколдованный мир (Прохождение)

 
29. 04. 2008 09:41

Разработчик: Silver Style Entertainment
Зарубежный издатель: Playlogic
Издатель в России: Акелла
Системные требования:
P4-2.0, 512MB RAM, 128 MB 3D Card
Жанр: Adventure
Рейтинг: 8.5


Волшебник-недотепа снова спешит на помощь


Подросток Саймон лениво ругается со своим младшим братишкой из-за просмотра телепрограмм, когда получает от последнего по лбу пультом от телевизора. В результате этого неприятного инцидента Саймон теряет сознание, где его и настигает девица Аликс. Старая знакомая просит немедленно отправляться в волшебную страну, потому что ей грозит большая-пребольшая опасность, а спасти положение может только... конечно же, Саймон! Очнувшись от помутнения рассудка, юный волшебник снова оказывается в своей комнате. Осмотритесь, для любого предмета у Саймона заготовлен едкий комментарий. Что поделать, сила привычки. Поглазейте на платяной шкаф - вообще-то это специальное устройство для путешествий между мирами, только в данный момент оно не заправлено. Хватайте стакан с молоком и лейте его в шкаф. Затем ступайте внутрь...
Ба, волшебная страна! Хотя разве вы ждали чего-то иного? Саймон сразу же натолкнется на Аликс, которая с ходу заявит, что между ними все кончено. Ей, дескать, до чертиков надоела его пунктуальность. Если хочет поцеловать, то записывает в свой дневник когда - ну кому такое понравится? Можете попробовать ее поцеловать, хотя это все равно ничего не изменит. Аликс влепит пощечину, отдаст кольцо и скроется в лесной чаще. Похоже, здесь окопался наш двойник, который творит всякие безобразия, стоит про него разузнать и при случае разоблачить. Обратите внимание на дорожный указатель - ничего путного он не покажет, но хотя бы даст представление о том, где мы оказались. Повозите мышкой по краям экрана, чтобы узнать, куда же они, собственно, ведут: на мост троллей, к хижине дровосека, берегу реки, столярной мастерской и к неизвестной тропе. Последнюю в расчет можно не принимать, она выведет обратно к шкафу.


Красной шапочке больше идет черное


Ступайте на берег реки и подберите на причале веревку. К слову, если зажать кнопочку "H", то на экране сразу подсветятся все предметы и активные объекты, это весьма удобно и избавляет от массы проблем, связанных с поиском того-не знаю чего. Возвращайтесь на перекресток и топайте к столярной мастерской. Заберите масленку, кухонный нож, кастрюлю, ведро, лопату и одуванчик. Да уж, предметов в колпаке Саймона будет болтаться предостаточно, так что привыкайте. Поговорите со столяром, потом с Красной Шапочкой, рассекающей рядом на скейтборде. Спросите девочку о ее мамочке - она согласится ответить только в том случае, если вы достанете из кроличьей норы черную шапку. Малышке уже надоело ходить в красном колпаке, отчего каждый встречный жаждет погладить ее по голове и сморозить какую-нибудь милую глупость. Девочка покажет нору кролика, она располагается рядом со шкафом на перекрестке. Осмотрите нору и снова пообщайтесь с Шапкой.
Теперь идите к жилищу дровосека, бородатый лесоруб подарит кусок дерева. Подберите "кошку" (приспособление для лазания по бревнам, на бревне и висит) и кувалду +2 справа от домика. Отнесите бревнышко столяру, он соорудит из него кроличью ловушку. Поставьте ловушку перед норой кролика, положите на нее одуванчик. Не сработало? Повозите одуванчиком в трупе кабана у реки, чтобы цветок пропитался кровушкой. Не забыли, что наш кролик хищный? Используйте окровавленный одуванчик на ловушке, кролик будет пойман. Пошарьте в его норе и выудите оттуда черную бейсболку, верните ее хозяйке. Та отведет вас к своей мамаше, которая все время была дома, но дверь почему-то не открывала. Поприветствуйте маму Красной Шапки, она даст вам корзинку с едой. В этой сказочке там обитают не безымянные пирожки, а фрукты, вино и прочая снедь.


От сумы и от тюрьмы...


Отправляйтесь к мосту с троллем, громила и не подумает пропустить вас. Соедините в инвентаре "кошку" и веревку, чтобы получилась искусственная лиана. Используйте ее на ветке, Саймон изобразит полет Тарзана, а тролль шмякнется в овраг. Идите дальше через мост, мимо храма мертвецов и в дремучий лес. Заходите в избушку и поговорите с бабушкой. Вы отдадите ей корзинку со снедью, а она даст вам карту волшебного королевства. Неплохой обмен, если разобраться. Эта карта позволяет моментально перемещаться в уже открытые места. Вернитесь на перекресток со шкафом. Саймон заметит похожего на себя типа, только в зеленом плаще, и погонится следом. Погоня закончится на городской площади, где появится ничего не понимающая Аликс. Поговорите с девушкой, затем ступайте в переулок и расспросите о своем двойнике волка-алкоголика. Уговаривать его долго не придется, к тому же он снабдит вас бутылкой. Пройдя дальше, мы столкнемся с фальшивым Саймоном! На шум притопает отряд стражи из одного человека и упечет настоящего Саймона в кутузку. Не повезло.
Осмотритесь, пока из коридора доносится болтовня местного инквизитора Абра Кадабры. Через пару минут он пожалует в гости, чтобы обвинить вас в похожести на Деда Мороза. Странно, пил вроде волк, а не этот тщедушный старикашка. Аликс поправит дедушку, но тот продолжит блеять. Пытки у него так себе: сначала он предложит пугаться падающих с потолка капель, затем слушать прокрученную в обратную сторону тяжелую музыку. В результате Саймон останется в одиночестве. Заберите с лежанки пучок соломы, в бутылку долейте концентрированной мочи из ночного горшка. Этим адским раствором выжигайте дверной замок и выходите в коридор. Существует опасность привлечь внимание тюремщиков, поэтому стоит позаботиться о кукле, чтобы все думали, будто бедный Саймон все еще валяется в вонючем каменном мешке. Поговорите с Златовлаской из соседней камеры. Хватайте со стола магические дешифрирующие очки и свиток с письменами, еще стоит запастись стеклянной колбой (на табуретке) и красным ковриком. При помощи очков прочитайте со свитка заклинание. Используйте его на двери Златовласки и входите. Пообщайтесь с девицей и бедным духом Юлиусом, которого не принимают в царство мертвых. Подберите заколку для волос, еще один пук соломы и красный галстук. Возвращаемся в свою клетушку и начинаем сооружать мумию имени себя: соединяем две кучки соломы в одну, оборачиваем красным ковром; надеваем красный колпак на колбу, затем кладем получившуюся тушку на нары и приделываем к ней фальшивую голову. Вот теперь можно смываться. Откройте дверку в темный переулок при помощи заколки и пробуйте на вкус воздух свободы. Что Златовласка? Пускай еще посидит, не до нее сейчас.

 

Клуб любителей Кикимора

 

Саймон сразу же прочитает на стене объявление, в котором говорится о клубе Кикимора (еще один старый дружок). Тут уж сам бог велел встретиться с болотным жителем и расспросить его о проделках двойника. Идите в проулок с нетрезвым волком у бара, заберите пробку из мусорного бака справа и после выбирайтесь на рыночную площадь. Попробуйте заглянуть в клуб (самое левое здание с голубыми колоннами), охранник не пропустит. Несмотря на то, что некогда вы и организовали клуб, без членской карточки попасть в него никак нельзя. Что ж, будем искать.
Поговорите с пекарем возле пиццерии (да не забудьте прихватить бумажный стаканчик). Он бы и рад доставить пиццу вам домой, но его велосипед не вернулся из ремонта. Нет велосипеда - нет и пиццы, а значит, нет и адреса лже-Саймона и нет членского билета на его-наше имя. Решим эту проблему, то есть попробуем раздобыть для кулинара транспорт. Для этой цели вполне мог бы сгодиться скейтборд Красной Шапки, почему нет? Поболтайте с йогом, прочитайте объявления на доске и зайдите в ратушу. Со стола заберите выводитель чернил, из шкафчика - картотеку членов клуба, а с доски, пестрящей объявлениями о найме на работу, красный магнит. Поболтайте с чиновником и ступайте к входу в город, в магазин Калипсо. Поговорите с Аликс и духом Калипсо. Пользы от него не дождешься, ничего не умеет, ничего не помнит. Заберите шарик с гелием, пролистайте толстую книжку, из которой выпадет флайер, рекламирующий магическую лавку дракона Террибликса. На нем есть адрес.


Волк и Шапочка - созданы друг для друга


Отправляйтесь к мосту с троллем (ну, сейчас-то он без тролля) и посмотрите на дупло справа. Из него выглянет зеленый дракон, вернее, дракончик. Потолкуйте с ним - кушать Шапку эта средних размеров ящерица откажется, одна надежда на волка. Идите к дому плотника и поговорите с матерью Красной Шапочки (никогда больше Саймон не станет носить корзинки с едой!), а затем и с самой скейтбордисткой. Пора вызывать тяжелую артиллерию. Вернитесь в переулок и убедите так и не просохшего волка скушать Красную Шапочку. Далее - к дому бабушки, глупый волк мнется перед входом, потому что его, видите ли, не пускают! Отдайте волку шарик с гелием, чтобы изменить его грубый голос, и покиньте локацию. Затем вернитесь, чтобы наведаться в домик старушки - мегера прогнала трусливого волка. Вы найдете его рядом с деревом перед домом. Снова попытайтесь убедить волка скушать Шапочку с бабкой, сбегайте к перекрестку и опять поговорите с маленькой бестией - точнее, потренируйте свои глаза с помощью ее перцового спрея. Наконец спрей выдохнется, а тем временем волк слопает бабку (не сразу, но все-таки), а потом и ее внучку... Зайдите его проведать. Несчастный мучается несварением желудка, еще бы. Заберите скейтборд у входной двери и вернитесь в город.
Отдайте доску с колесиками пекарю, а потом закажите у него пиццу с вишней и анчоусами. Саймон проследит за кулинаром и таки узнает, где живет его фальшивая и педантичная копия. Подберите коробку с пиццей. Зайдите внутрь дома, вернее, целой виллы, хотя снаружи она кажется такой маленькой. Чтобы хозяин не застукал, необходимо раздобыть магический прибор слежения. Сходите в магазин Калипсо и поговорите с Аликс, потом поинтересуйтесь подобной вещицей у дракона, что обитает в дупле возле моста тролля. У него тоже нет никакого зеркала, уже успел продать богатому горожанину. Проследуйте в переулок рядом с тюрьмой и сквозь решетку поговорите со Златовлаской. Воровка поможет, но попросит принести ей закопанную в лесу бутылку.
 

Компас и богач-бедняк


Отправляйтесь к дому бабушки и вскопайте лопатой кучку мха рядом с синими цветами, вы получите баночку волшебного зелья. Отлейте часть напитка в пластиковый стакан, а остальное отдайте Златовласке. Она тут же попытается сбежать (зелье обладает телепортационными свойствами), но лишь переместится в камеру Саймона. Постойте, но ведь там сломан замок? А, пускай сама догадается... Идите на рыночную площадь и посмотрите на дом богача. Чтобы попасть внутрь, нужен компас. Сделаем. В доме бабушки возьмите с тумбочки иголку, потом ступайте в дом мастера по инструментам (в городе рядом с баром). Поговорите с туговатым на ухо ремесленником и посмотрите на миску возле кровати. Спросите про миску, теперь она ваша. Заберите счеты, поглазейте на них в инвентаре - вы получите горстку костяшек. Изготавливаем компас: намагничиваем иглу магнитом, втыкаем иголку в пробку от бутылки и бросаем ее в миску с водой.
Направляем компас на виллу богача и пьем волшебное зелье, чтобы оказаться внутри. Пообщайтесь с богатеем, тот едва не умирает с голоду, усыхая рядом со своей прелестью. Отдайте ему пиццу, вы получите взамен магические зеркало. Используйте на зеркале кольцо - оно начнет показывать, что и требовалось, то есть неправильного Саймона. Один недостаток - стекляшка оказалась великовата, ни в дверь, ни в люк не протиснется. Расколотите ее кувалдой и подберите маленький осколок. Активируйте ловушку слева от люка, чтобы поймать дротик со снотворным, он окажется в инвентаре. Откройте люк в полу и покиньте дом затворника.


Как достать Саймона?


Эта часть смахивает на издевательства "Как достать соседа". Наведайтесь в дом Саймона-в-зеленом-плаще, пора лишить его членского билета. Сделать это будет непросто. На кухне возьмите ведро и палку от метлы, наберите в ведро воды из бассейна. Она нужна для тушения камина, но путь к нему преграждает собака. Заберите из ловушки для кротов (правый нижний угол) крота, насадите его на палку и выкопайте с его помощью ямку рядом с деревом. Заберите из нее кость. Пройдите мимо пуделя, покажите ему косточку, затем швырните ее в окно кухни. Псинка шмыгнет следом. Жуткая смерть, вечно падать в пустоту - и врагу не пожелаешь. Теперь потушите ведром камин, достаньте из него уголь и возьмите кочергу. В ванной берем шампунь и выливаем его на натертый пол в коридоре. Кочергой ломаем ящик для ключей (слева от только что сделанной лужи), забираем радио-ключ. Открываем с его помощью дверь в химическую лабораторию.
Возьмите со стола рецепт порошка и прочитайте его, если, конечно, вы еще не в курсе, как делаются бомбочки. Положите древесный уголь на алхимический стол, скоро бабахнет. "Красный" Саймон спрячется, а "зеленый" пойдет смотреть на погром, устранит беспорядок, поскользнется на натертом полу и отправится спать. Самое время действовать - бегите в его рабочий кабинет и возьмите попугая, любовное письмо, со стола - чернильницу с пером и записку с загадкой (сколько огней, указателей, окон...) Разгадка скрывает комбинацию от сейфа. Щелкните по сейфу и выбирайте по очереди цифры: 3421. Заберите огромный фальшивый бриллиант. Прочитайте список дел на столе, впишите в него пером еще один пунктик - положить членский билет на видное место. Затем откройте окно и подождите, пока олух-Саймон не придет устранять сквозняк. Еще он прочитает свой план, оставит билет на столе и отправится спать. Забирайте билет и выходите в город.


Не все полезно, что в рот полезло


Идите в клуб. Карточка у вас есть, так что проблем на входе не будет. Откройте шкаф и возьмите ящик с белыми перчатками, со стены снимите доску для игры в дартс. Поговорите с Кикимором. Он угостит Саймона болотным супчиком, после чего тот побежит проветривать свой желудок на улице. Н-да, чтобы разузнать что-то у зеленой ящерицы с писклявым голосом, необходимо сначала выработать иммунитет против супа. Поможет в этом йог, но он попросит угостить его невиданным ему доселе видом боли. За болью отправляемся к богачу (он грустит у мусорного бачка рядом с баром), у которого забираем налоговый отчет. Отдаем бумажку йогу, он научит Саймона контролировать свой желудок. Возвращаемся в клуб и кушаем дьявольское варево. Так-так, похоже, двойник - злое альтер-эго из Нексуса! Займемся расшифровкой речи попугая, чтобы выяснить, кто наговаривал ему всю эту чушь про оружие. Отправляйтесь к Аликс и покажите ей болтливую птицу. Аликс опознает голос Калабы, королевского казначея. Дополнительную информацию о казначее можно получить у Кикимора. После этого Саймон сам явится к Аликс и Калипсо и попробует убедить их в злостных намерениях своего двойника. Без доказательств не убедил.


Одно привидение трудоустраиваем, другое - оправдываем


Идите к входу в замок и поговорите со стражником. Вот добрая душа, сразу же пропустит вас внутрь, только впереди тупик. Как попасть в сам замок - пока загадка. Заберите план строительства с деревянного вагончика, вернитесь на рыночную площадь и зайдите в ратушу. Поговорите с чиновником. Его внучек побывал в архиве и растащил все планы с чертежами. Нужно собрать 2 макета и 4 плана замка. Спрячьте в свой безразмерный колпак план строительства с полки со свитками и картонную модель замка - она под доской с объявлениями, снимите объявление о розыске волка. Прочитайте объявление о поиске призрака для работы в замке. Далее топайте в магазин Калипсо - заберите модель замка из Лего, расспросите Аликс о машине по созданию концентрата, предложите Калипсо поработать в замке. Через пару минут поговорите с ним же у крепостной стены. Калипсо скроется, но быстро вернется - для работы придворным привидением ему требуется усвоить урок внушения ужаса и большая громыхающая цепь. Где вы такую видели? В камере у Юлиуса, только теперь он не в тюрьме, а возле нее. Достаньте из бочки неподалеку третий план крепости. Поговорите с Юлиусом, призрак хочет добиться оправдания, беднягу обвинили в краже картины.


Верю - не верю


Заданий на повестке дня два - во-первых, научить Калипсо вести себя как порядочное привидение, во-вторых, получить для него цепь у Юлиуса. Начнем с первого. Отправляйтесь к берегу реки и поболтайте на сцене с директором театра. Он вовсе не против преподать урок актерского мастерства, но для этого ему нужны флейта, магический костюм и алебарда. Подобный костюм есть в лавке Калипсо, но сперва нужно выманить оттуда вредную Аликс. Используйте выводитель чернил на любовном письме, чтобы замазать дату, потом подсуньте письмо под коврик у входной двери. Аликс его прочитает и уйдет для выяснений отношений с автором. Заходите в магазин и берите костюм волшебника. За алебардой нужно отправиться к мосту с троллем - киньте ему под ноги костяшки от счет, глупый тролль опять свалится. Заберите алебарду и ступайте к дому плотника. Поговорите с его женой, Саймон напугает ее плакатом с волком, потом с плотником, тот убежит пропустить кружечку пива. Возьмите с верстака ножку от стула. Попросите мастера по изготовлению инструментов сделать из этой ножки флейту. Не везет - он откажется, потому что в королевстве введен запрет на музыку. Ну, это мы сейчас поправим. В ратуше спросите чиновника про формуляр В5, он отлучится - замените буквы на наборной кассе рядом с печатным станком. Выходите на площадь, прочитайте новое объявление на доске (музыка больше не под запретом), Саймон упрячет его в свою шапку. Покажите объявление мастеру по инструментам и отдайте ему ножку стула. Снова поговорите с ним, получите флейту.


Картина - ложь, но в ней намек


Второй этап - получение цепи для Калипсо. Иными словами, приступим к расследованию кражи, в которой обвиняют Юлиуса. Поговорите на тему картин с бывшим богачом в переулке (слазайте через люк в его дом и заберите там последний план замка), с чиновником в ратуше (в разговоре отдайте ему перчатки) и с Кикимором в клубе. Ящерица хочет знать, сколько человек придет к нему на прием. Как это выяснить? Не так уж и сложно, ступайте в ратушу и заберите с полки картотеку членов клуба. У него всего один клиент - Саймон-аккуратист. Сообщите об этом Кикимору, тот выйдет прогуляться. Картина Моны Лизы явно во всем этом замешана, осмотрите ее. Стукните кувалдой по острию гвоздя (не по шляпке), на котором она висит. Запихните картину в инвентарь и осмотрите еще разок, затем протрите мочалкой. Под верхним слоем краски обнаружится другая картина. Покажите ее мастеру по инструментам, потом чиновнику в ратуше. Он признается в бюрократической ошибке и выдаст документ на освобождение Юлиуса. Отнесите бумагу привидению (Юлиус улетит к покойной супруге, выяснять, что за мужской скелет прохлаждается в его могиле), и вы получите цепь.

Все готово для устройства Калипсо на работу придворным привидением. Отдайте ему цепь, после чего пообщайтесь с директором театра. Калипсо научится выть и уйдет. Обратите внимание на появившегося на вышке охотника, скоро этот персонаж нам пригодится. Топайте к замку и покажите (в диалоге) Калипсо планы крепости, он отметит правильный. Открывайте карту, Саймон автоматически пробежит к потайному входу. Ступайте во двор замка, а оттуда - в дом казначея. Калаба собирается поджарить короля своим устройством, а затем занять его место, Саймон-отличник у него на побегушках. Как раз сейчас он попросит нашего Саймона (они ведь двойники, тут и мама родная запутается) принести последнюю деталь для дьявольского плана - бриллиант.


Махинация с камушком


В доме старушки заберите у кровати чулок. Внутри него будет записка, ознакомьтесь. На вышке у реки поговорите с охотником, поведайте ему про недостойное поведение волка, сожравшего бабушку с внучкой. Потом поговорите с ним же у домика старушки, он готов прооперировать волка, если найдутся скальпель и анестезия. Возле хижины плотника заберите мертвую депрессивную курицу и гвоздь. Кто-то все-таки решил положить конец бесконечным душевным страданиям несушки. В доме богача нужно применить доску для дартс на ловушке слева от люка, вы получите дротик с анестетиком. Далее отдайте ножик и гвоздь йогу, чтобы тот смастерил скальпель. Наконец, скальпель и дротик переправьте охотнику. Охотник прооперирует волка.
Поговорите с драконом у моста, а потом с бабкой, втолкуйте ей про необходимость покупки бриллианта. Стащите из лотка для бумаг в кабинете своего двойника заказ на камень, опять расспросите дракона. Он только что доставил свой бриллиант бабусе. Все идет по плану. В магазине Калипсо используйте попугая на машине по производству концентрата, получится пакетик буквенного супа. Посмотрите на него в инвентаре - вроде бы кучка букв, но из нее можно складывать слова. Выбирайте те реплики, где упоминается бриллиант. Теперь используйте кучку буквенного супа на магическую воду Аракха слева от концентрат-машины. Реанимированного таким образом попугая посадите обратно на жердочку в комнату своего двойника. Теперь к дракону, у которого кончились камни, отдайте ему фальшивый бриллиант. Навестите Аликс в лавке деда и вместе с ней шагайте к замку. Случится страшное - Калаба запустит свой излучатель и убьет короля, затем машинка сработает еще раз, и оба Саймона полетят следом, в царство мертвых.


В гостях у Аида


После знакомства с Аидом и препирательств с собратьями по несчастью поговорите на ступеньках с Орфеем. Вернитесь к Аиду и заберите у него формуляры. Хозяин преисподней требует принести ему яйцо. Выходите из похоронного офиса и ступайте налево. Поболтайте с Овидием, главное - узнать у него историю про Орфея и Эвридику. Затем пройдите за храм, вы наткнетесь на своих пропащих товарищей. Поговорите с Саймоном и отдайте ему формуляры. В склепе узнайте насчет пригласительного билета на вечеринку к Эвридике у певички с крыльями. Она его не отдаст. Прогуляйтесь в туннель с Цербером и лифтом, примените дохлую курицу из инвентаря на дохлую курицу на земле возле Саймона и короля, чтобы получить... депрессивное яйцо. Попытайтесь вручить его Аиду. Ему, видите ли, нужно крутое яйцо. Положите деликатес в чашу для огня у основания ступенек - пламя недостаточно горячее, увы. Справа на камне сидит дракончик, родственник Террибликса, попросите его поджарить яичко. Отнесите его Аиду, заберите после трапезы яйцерезку. Отправляйтесь к берегу Стикса, Аид вас засечет и вернет обратно. Отнесите ему заполненные формуляры. Не примет, поскольку у него сейчас нет печати, так как ею полакомился Цербер.
Поговорите с Орфеем и подарите ему яйцерезку, соврав, что это лира. Орфей сбегает к Аиду, выцедит из него очередное разрешение на попытку побега в мир живых и останется на ступеньках. Поговорите с оперной певицей, заберите мегафон из офиса Аида и поставьте его рядом с поющим Орфеем на чашу для огня. Пускай певичка послушает своего конкурента. В результате дива отшвырнет пригласительный билет, поднимите его и ступайте на вечеринку к Эвридике. В доме нет никого, хоть она и плела что-то про сотни гостей... Возьмите бокал для вина и вылейте его содержимое на сковороду у зеркала. Теперь можно беспрепятственно стибрить свадебное платье с фатой. Поведайте Саймону о своем намерении, заодно отломите ему кусок зеркала.
Далее надеваем свадебное платье и говорим с Орфеем, два голубка скоро прибудут к реке Стикс. Орфей попросит кинуть монетку в автомат по продаже проездных. Вернитесь к склепу с певицей. Слева от него Сизиф толкает в гору свой камень, попробуйте поговорить с ним. Расспросите про Сизифа Овидия, он может удружить монетку в обмен на организацию интервью. Отправляйтесь к Аиду и спросите у него про кофе, заберите дверной клин с черепом. Подставьте клин под камень Сизифа, он разговорится. Сообщите об этом Овидию и получите монетку, которую следует кинуть в автомат у реки. Через мгновение Саймон в красном халате окажется на мосту у реки в мире живых... в то время как Саймон в зеленом балахоне и король останутся в гостях у Аида.


Раздвоение личности


Отныне можно переключаться между двумя Саймонами, щелкая по портрету внизу экрана. Нужно раздобыть печать и бумаги и спустить их на лифте вниз, в мир духов. Топайте к Храму мертвых, что недалеко от моста с троллем. Пообщайтесь с монахом. Чтобы воспользоваться лифтом, придется вступить в их орден. Заберите из сундука печать, а из дальнего ящика с хламом - черные свечи. Посмотрите на окно и лифт, ткните кота-вампира. Масленкой смажьте заржавелое окно и откройте ставни, свет испугает котяру, после чего тот прыгнет в лифтовую шахту. Он упадет на спину Цербера, и они вместе умчатся куда-то за границу экрана. Переключитесь на близнеца Саймона и проследуйте в Неизвестный туннель, к лифту. Покричите в лифтовую шахту, это впечатлит монаха, и Саймон получит туда доступ. Скомбинируйте в инвентаре печать и заполненные заявления, пачку с заявлениями положите в лифт и нажмите рычаг. Двойником Саймона заберите бумаги из лифта и полезайте внутрь. Троица благополучно воссоединится в Храме мертвых. Выходите к мосту, глупый и упрямый тролль опять загородит дорогу. Сбегайте в домик бабушки, возьмите со стула простыню. Превратите ее в инвентаре в веревку и привяжите к троллю. Если вы подобрали веревку не тем Саймоном, то между двойниками можно передавать предметы, инвентари-то у них разные. Второй конец нужно закрепить на лифте в храме. Нажмите рычаг у лифта, тролль-тугодум отправится в царство Аида. Навсегда. Идите в город и посоветуйте королю осмотреть чудеса в лавке Калипсо. Внутри толкните его в машинку по созданию концентрата. Остается ее включить, переключитесь на зеленого двойника и активируйте машинку, получится пакетик с растворимым королем.


Быстрее, выше, сильнее


Опять переключитесь на нормального Саймона (который в красном) и идите на рыночную площадь. Поговорите с демонами и чиновником о соревновании. Кто его выиграет, тот и получит приглашение на свадьбу Калабы и Аликс, а также получит должность советника короля. Соревнования включают три упражнения: бег, шахматы и поднятие тяжестей. После беседы вы окажетесь на знакомом перекрестке. Сообщите охране, что можно начинать. Демоны обгонят Саймона, но прибегут вместе, забег стартует вновь. Так у крылатых не выиграть, нужно схитрить. Переключитесь на двойника Саймона и встаньте у входа в город, а когда начнется соревнование, опять выбирайте колдуна в зеленом и спешите на рыночную площадь. Второе соревнование - шахматы. Один из демонов все время что-то комментирует, мешая сконцентрироваться. Отпроситесь у чиновника сбегать в туалет, за вами увяжется демон. В переулке зайдите в бар и вернитесь к шахматной доске. Вторым Саймоном подойдите к бару и расставьте черные свечи на пентаграмме, нарисованной мелом на мостовой. Спрячьтесь в баре. Снова переключитесь на Саймона-шахматиста и отпроситесь у чиновника в туалет, демон застрянет в пентаграмме. Зайдите в бар, чтобы поменяться ролями, потом вернитесь к доске и завершите игру. Победа в кармане, переходим к поднятию тяжестей.
Поговорите с Кикимором в клубе, вам следует приготовить ему что-то съедобное. В лавке Калипсо используйте мертвую курицу на машине по изготовлению концентрата, затем примените куриный порошок в пакетике на кастрюлю и добавьте в нее воду Аракха. Выйдет куриный супчик, отнесите его Кикимору. Он слопает угощение, а у вас в инвентаре окажется порция болотного супа. Налейте его в стаканчики демонов на площади и сообщите чиновнику о злостном употреблении допинга. Демонов дисквалифицируют, еще раз поговорите с чиновником и попробуйте поднять штангу. У вас ничего не выйдет, но это уже никого не волнует, Саймон становится победителем и получает заветное приглашение на свадьбу.


Развязка близка


Поспешите к тайному входу в замок, покажите охраннику золотую медаль. В тронном зале подберите еще одну золотую медаль и выходите во двор. Спрячьтесь за горой ящиков справа. Появится двойник, отдаст вам порошок с королем и выманит Калабу из дворца. Заходите внутрь, поболтайте с Аликс и высыпьте пакетик с королем в кубок Калабы. Смотрите финальную сценку.

 

Статья взята с сайта Playhard.ru