Наша рассылка

 

Новости

Статьи

Файловый архив

Нечестная игра

Юмор

Портал

Рекомендуем:


RSS-лента новостей

Prince of Persia 2008 (Обзор)

Большая охота 2008 (Обзор)

Pure (Обзор)

Penumbra: Black Plague (Обзор)


Главная > Прохождения >

Chronicles of Mystery The Tree of Life (Прохождение)

 
17. 05. 2010 15:35

Оригинальное название: Chronicles of Mystery The Tree of Life
Разработчик: City Interactive
Издатель: City Interactive 

 

1. Британия.

 

Мы находимся в музее. Разговариваем с директором, узнаем о загадочном исчезновении Марселя. Подходим к окну. Забираем со стола пистоль 16-го века, ключ для пистоли, шомпол и фрагмент древней керамики. Также рядом со столом находится сундук – проверяем его.

Выходим в зал экспозиций. Говорим с девушкой. Обратно возвращаемся в кабинет, достаем с ящичка стола диктофон и пинцет. Снова разговариваем с этой девушкой, она даст нам карту памяти для диктофона. Идем в кабинет, вставляем карту в диктофон и слушаем запись. С помощью этой записи узнаем кодовые слова, которые пригодятся для открытия сундука. Если вы не хотите заниматься решением загадки самостоятельно, то комбинация цифр к вашим услугам: 8-5–2. Для того, что бы все работало правильно, обязательно перед открытием сундука говорим с Клер! Открыв сундук, достаем оттуда старый ключ и пистоль с шомполом. Сбоку от сундука есть отверстие. Пробуем открыть его ключом из сейфа. Не получится. Тогда берем шомпол из пистоли и используем на отверстии. Вуаля, тайник открыт. Забираем оттуда старинную книгу.

Читаем книгу, на страницах лежат обрывки карты, достаем их с помощью пинцета. Из кусочков собираем полноценную карту. Нам нужна ее копия, а значит и ксерокс. Подходим к аппарату. Поднимаем крышку, видим, что нет краски и стекло грязное. Подходим к столику, просим разрешение у Клер взять тряпку, кисточку и лак. Разговариваем с директором о нерабочем картридже. Он отправит нас к портье. Выходим на улицу, поворачиваем налево, звоним в дверь. Забираем то, что нам необходимо. Возвращаемся в кабинет. Протираем стекло тряпкой. Вставляем картридж на место. Делаем копию карты.

Идем в зал. Говорим с клер, она отдаем нам ключ от секретера. Идем туда. Читаем письмо, заметки. Забираем желтую краску. Подходим к принтеру, открываем крышку. Видим три слота. Вставляем в правый слот желтую краску. Извлекаем пустой контейнер. Снова идем за помощью к директору. Он как всегда отправляет нас к портье. У него, к сожалению, порошка не оказывается, но он советует использовать картофельную муку. Действуем по его совету. Осматриваем окрестности, ищем владельца гостиницы. После небольшого диалога, он говорит, что у него есть мука, но просто так ее не отдаст, а обменяет на ведро чистой воды. Берем у него ведро и идем в музей. По пути нас подзовет портье и отдаст пустой контейнер. В зале музея снимаем с ладьи веревку. Выходим во двор. Соединяем веревку и ведро. Опускаем колодец и набираем воду. Относим владельцу гостиницы. Взамен получаем обещанную муку. Рядом с гостиницей, есть забор, а рядом камни. В камнях застряла монета, но так просто ее не достать отрываем с забора проволоку и достаем монету. Рассматриваем ее. Насыпаем муку в контейнер и вставляем в принтер. Получаем копию фрагмента. Окунаем кисточку в лак, наносим на фрагмент. Отдаем карту директору. На этом эпизод в Британии заканчивается. Отправляемся в Венецию.
 

2. Венеция

 

Итак, мы находимся в школе Санта. Разговариваем с Готано и проходим в зал. Рядом со входом нужно разгадать загадку. Для этого берем лестницу и забираемся наверх. Игра пятнашки. Забираем к себе в инвентарь нижнюю правую часть. Собрав пятнашки, поворачиваем колонны, которые находятся рядом, правую 4 раза, левую 2 раза. Забираем из тайника семена. В зале разговариваем с человеком в маске. К сожалению, ничего от него узнать не получится, т. к. неожиданно на балконе появляется некто в плаще и стреляет в нашего собеседника. А напоследок подбрасывает нам монету.

Говорим с Готано. Подходим к столу, забираем из сумки всё что найдем. Подходим к двери и используем жидкость для снятия лака на ленте. Идем к первому ряду, забираем документы и поднимаем монету с пола. Отдаем документы Готано, он отдаст нам ключ. С помощью ключа открываем витрину и берем оттуда кисточку, кусок ткани, шпатель, лупу и два ведерка. Соединяем ватный тампон и чистящую жидкость. Протираем часы. Соединяем кисточку и ведро с патиной. Наносим эту смесь во внутрь часов. Протираем тканью. Готово, теперь берем лупу и внимательно рассматриваем. Читаем надпись: Мария Селеста, 1872. Бенджамин С. Бригз. Выходим в холл и применяем лак для ногтей на ленте. Поговорим с Готано.

Выходим на улицу. Направляемся в сторону моста. На пути становится странный человек в маске. В центре площади подписываем книгу парочке. Взамен они дадут нам маску и флаер. Расспрашиваем их о Селесте. Они всё подробно расскажут и покажут.

Идем к каналу. Пробуем вызвать такси.

Вернемся в школу. Поднимаемся по лестнице. Смотрим на люк в полу у окна. Выходим на улицу. Рядом со скамейкой, в урне, лежим бутылка и лента, забираем их. Из ящичка берем ножницы и плоскогубцы. Плоскогубцами вскрываем люк. Со стола берем скатерть и штору. Соединяем штору и скатерть. Привязываем крышку люка. Снизу достаем ключ, весло и спички. Нужно изготовить фейерверк. Возвращаемся в фойе. На измельчителе бумаги используем маску. То, что получилось, соединяем с флаером и засовываем в бутылку. Идем на платформу. Закрепляем бутылку на креплении для гондол. Из ограждения извлекаем прут. Соединяем с веслом и обматываем лентой. Садимся в гондолу, поджигаем фейерверк.

Доплываем до места назначения. Канал заблокирован решеткой. С помощью весла ударяем о камень. Звоним в колокольчик, пока не появятся цифры 1, 8, 7, 2. Говорим с Сан Жарменом. Отдаем часы. Возвращаемся к гондоле, идем к пруду. Забираем миску и лейку, а чуть подальше лежат перчатки. С нижней части стола забираем щетку, пва, щелок. Окунаем кисточку в пва и соединяем перчатки с щеткой. Насыпаем щелок в миску и опускаем щетку в миску. На центре доски используем пва, остальные части протираем щеткой. Наливаем воду из лейки на доску. А центральную часть скребем шпателем. Читаем надпись: Мария Селеста. Говорим об этом с графом.

На втором этаже смотрим на пол. Поднимаем 4 обломка. В центре комнаты есть мозайка. Добавляем туда недостающий орнамент. Поворачиваем третье и четвертое кольца. Если сделали всё правильно, то услышите скрип. Ищем в тайнике семена. Разговариваем с графом и отправляемся в Каир.
 

3. Каир

 

Мы находимся в гостинице. Разговариваем с мальчиком, просим у него разрешение на пользование кухней. Идем обратно в комнату. Отодвигаем ширму, снимаем зеркало. Прячем в тайник макет носика и карту. Вставляем зеркало на место. Выходим на улицу. Разговариваем с владельцем кафе, отправляемся на площадь. Говорим с торговцем. Чтобы он помог нам, нужно постирать его шарф. Внимательно рассматриваем шарф. Читаем надпись: Марта Сен-Жермен.

Идем в гостиницу. Справа стоят бочки, находим рядом с ними струну. В комнате из под раковины достаем тазик и прищепки. Наливаем воду и добавляем мыло в тазик. Опускаем туда шарф. Крепим струну на крючки. Соединяем прищепку и шарф. Вешаем на струну.

Выходим на улицу. Вновь говорим с торговцем и владельцем кафе. Входим в кабинет. Женщина хочет, чтобы мы сыграли с ней в игру. Правила очень просты, проблем возникнуть не должно. Обыграв ее, разговариваем с ней и отдаем семена. При выходе говорим с владельцем кафе. Т.к. у нас нет денег, заплатить за кофе, придется подмести пол. Берем метлу и подметаем. Находим еще одну монету и 2 фантика.

Идем в комнату, забираем шарф. Идем вниз и говорим с мальчиком (Али). Идем на площадь и говорим с торговцем верблюдов. Он дает нам кружку. Подходим к верблюду, пробуем подоить его. Идем к центру площади, делаем так, чтобы вода шла по второй трубе. Снова пробуем подоить верблюда. Теперь молоко у нас есть. Бродим по площади в поиске лимонного дерева. Когда найдем его, пытаемся достать лимон. Говорим с торговцем верблюдов, с помощью его хлыста пробуем добыть лимон. Всё равно не получится. Торговец верблюдов посоветует использовать верблюда, но так просто он естественно не пойдет к дереву. Идем в кафе, забираем оттуда пирожное и 2 турки. Используем поочередно на 2-х фантиках кофейную гущу. Несладкую скармливаем верблюду. А с помощью второй приманиваем его к дереву. Теперь остается ударить хлыстом по дереву.

Идем в гостиницу. Проходим за стойку. Берем нож, стакан и чайник. Наливаем молок в чайник и ставим на плиту. Разрезаем лимон и выжимаем сок в стакан. Идем в комнату кладем шарф на стол. Из сумки достаем тампон, смачиваем его в лимоном соке. Трем пятно тампоном. Подходим к раковине берем помазок. Смачиваем в молоке, используем на шарфе. Пятно почти исчезло, на его месте рисунок – Древо жизни.

Просим у Али карандаш. Убираем зеркало на стол, из тайника достаем карту. Вешаем на окно карту и шарф. Переносим рисунок с шарфа на карту с помощью карандаша. Карту относим обратно в тайник, закрываем зеркалом.

Относим шарф торговцу. Возвращаемся в комнату, беседуем с Фатимой. После нас позовет Али и скажет, нас ищет торговец верблюдами. Идем на площадь, называем торговцу свое имя, забираем документы. Идем в гостиницу, отдаем пирожное Али. Входим в комнату и ложимся спать. Нас разбудят и сообщат, что Фатима мертва.
 

4. Яхта

 

Говорим с графом. Смотрим на кувшин. Открываем нишу рядом с лестницей, забираем оттуда отвертку, кабель и клей. Проходим в кухню. Открываем правый ящик, забираем снотворное. С левого берем банку с ветчиной, с верхней открывалку. У раковины берем термос с чаем и чашку. Наливаем в чашку чай и добавляем снотворное. Идем к графу. Ставим чай на тумбочку.

Возвращаемся к кухне и открываем дверь в рубку. Нажимаем на радио. Откручиваем отверткой панель управления радио и вытаскиваем провода, потом прикручиваем панель на место.

Идем к каюте и смотрим, не уснул ли граф. Идем в рубку и жмем на большой центральный экран. Открываем дверь каюты графа и говорим, что курс изменился. Он уйдет в рубку, а мы, тем временем, осмотрим его каюту.

Переворачиваем картину над кроватью – здесь находится сейф, но кода к нему мы не знаем. Открываем прикроватную тумбочку и достаем листок из медицинского центра.

Идем к столу и забираем инструменты. Открываем ящик стола и берем пистолет. Идем в рубку и говорим с графом.

Склеиваем кувшин: очищаем его шпателем и кисточкой, наносим на кувшин клей и прикрепляем носик, укрепляем его проводами от рации. Последний предмет из сундука де Леона найден, забираем его в инвентарь.
 

5. Гибралтар

 

Идем на берег, подходим к монументу и подбираем металлическое кольцо. Выходим на площадь и идем по улице налево и в гору. Здесь находится кладбище, и какая-то женщина выйдет из ворот нам навстречу. У входа под скамейкой лежит ящик, забираем оттуда щетку. Идем по аллеи ищем могилу Бригза, по пути очищая грязь с памятников. Найдя ее, узнаем дату смерти. Заходим в полицейский участок, разговариваем с офицером. Далее нужно сходить на яхту и найти пузырек.

В каюте графа убийца, быстро берем трость и блокируем дверь. Связываем кабель узлом и используем на двери. Бежим в полицейский участок. Говорим с офицером. Отдаем лекарство Сан – Жармену.

У окошка таможни открываем решетку. Забираем удочку и подцепляем посылку. Читаем адрес и кладем посылку на место. Закрываем окошко, выходим на улицу. У ворот стоит злая собака, с помощью открывалки вскрываем банку с ветчиной и кидаем ей.

Теперь нужно как можно быстрее пробежать до места назначения. Стучим в дверь, говорим с Сарой. После разговора она прогонит собаку и проведет во двор. Заходим в ангар. Теперь нам нужен 1 млн долларов. Для этого идем в полицейский участок, говорим с Сан – Жарменом. Далее идем на яхту. Забираем монету со стола, отодвигаем картину и вводим код: 5 – 3 – 8 – 1 – 4 – 0 – 4 – 2 — #. Забираем все, что лежим в сейфе. Отдаем деньги Саре.

Осталось только заправить дирижабль и улететь.
 

6. Бемини.

 

Из шкафчика забираем лопату, лестницу, шпатель и кисточку. Берем якорь, целимся и опускаем вниз. С помощью лестницы и сами спускаемся. По пути встретятся две вороны. Слева поднимаем хворост, справа ветку и растение. Используем ветку на воронах.

Идем в деревню. По пути рассматриваем все попавшиеся странные символы. Еще один символ находится под факелом, для этого нужно раскопать это место и почистить шпателем и кисточкой.

Возле юрты забираем корзину, веревку и факел. Справа с камней собираем мох.

У мельницы находим сачок, и вешаем его наверху на флаг, чтобы поймать ветер. Настройка мельницы дело непростое, поэтому вот готовая комбинация: средний рычаг 2 раза, левый рычаг 2 раза вниз, правый рычаг 7 раз, левый рычаг вверх 2 раза, правый рычаг 2 раза, левый рычаг 1 раз вниз, правый рычаг 2 раза, левый рычаг вверх 1 раз, правый рычаг 2 раза, левый рычаг 1 раз вниз, правый рычаг 1 раз.

Наверху лестницы переводим рычаг влево. Идем на платформу и садимся в лифт.

На первом этаже собираем все фрукты. На втором они уже весят на дереве, до которых можно дотянуться палкой, но сначала спускаемся на первый этаж кладем корзину под дерево и стелим мох. Теперь сбиваем их. На выходе в корзине должно быть: 10 красных и по 3 зеленых и фиолетовых плода.

В деревни нужно поговорить с аборигеном, отдаем ему монету взамен на рецепт. Идем к котлу и всё делаем по рецепту аборигена.

Когда нас схватят, говорим с Сан – Жарменом.

Еще раз говорим с графом. А теперь уже можно бежать. В дирижабле у койки под подушкой достаем пистолет. Отдаем его Жармену. Рычаг у мельницы с левого положения переводим в правое. Поджигаем факел возле дирижабля. Бежим к котлу подкладываем под него хворост и тоже поджигаем. Располагаем фильтры в правильном порядке: 6 – 8 – 13 – 15 – 5 – 7 – 14 – 16 – 1 – 3 – 9 – 11 – 2 – 4 – 10 – 12.

Говорим с убийцами. И правильно располагаем круги.


Статья взята с сайта questarena.net