Наша рассылка

 

Игровые автоматы

Новости

Статьи

Файловый архив

Нечестная игра

Юмор

Портал

Рекомендуем:


RSS-лента новостей

Fallout 3 (Обзор)

Command & Conquer Red Alert 3: Uprising (Обзор)

Морской охотник (Обзор)

Wolfenstein (Обзор)


Главная > Публикации >

Пограничье (Обзор)

Воронежская Терра инкогнита 
28. 11. 2005 20:08



Графика :2
Звук :3
Сюжет :4
Геймплей :3
Итого :3
Воронежская Терра инкогнита. Обзор игры Пограничье

Жанр:
Role-Playing Game
Официальный сайт игры: http://games.1c.ru/borderzone
Разработчик: "Сатурн-Плюс"
Издатель: не определен
Издатель в России: "1С"

Минимальные системные требования:
Pentium-III-700 МГц;
128 МБ ОЗУ;
2.1 ГБ свободного места на диске;
32 МБ видеокарта уровня GeForce 2 MX.

Рекомендуемые системные требования:
Pentuim-IV-1.2 ГГц;
256 МБ ОЗУ;
2.1 ГБ свободного места на диске;
64 МБ видеокарта уровня GeForce 4.


От редактора.
Перед вами статья, занявшая первое место на нашем недавно завершившемся конкурсе. Пользуясь случаем, поздравляю победителя еще раз.
Этот обзор по праву занял почетную верхнюю ступеньку пьедестала - здесь и инетерсный стиль изложения, и отличная грамотность, и здоровый юмор. Однако сразу обращает на себя внимание объем работы. Учтите, мы поощряем не размер, но качество! Здесь объем статьи является скорее минусом, однако выше названные плюсы все-таки сильнее. И именно поэтому - первое место. Но, все-таки, не забывайте, большие работы утомляют читателя. Как говорится, кр-ть сестр. тал. ;)



Вот интересно, знают ли иностранцы, где находится город Воронеж? Наверное, кто-то из них догадывается, что если воронежская атомная электростанция находится "где-то рядом" значит, и сам город тоже поблизости. С другой стороны, чем же таким должен быть знаменит Воронеж, чтобы о нем знали за пределами нашей страны? Вы не поверите, но известен он еще и тем, что среди его славных жителей есть кучка странных на первый взгляд людей, которые занимаются одним экстравагантным делом, а именно - разрабатывают компьютерные игры. Причем у воронежцев порой это получается так, что некоторые из их проектов затмевают собой столичные творения, правда, не всегда с положительной стороны. Думаю, не открою большого секрета, что в свое время буквально поставивший на уши полстраны очень странный (мягко говоря) проект KREED, был родом именно из Воронежа, где над ним, с позволения сказать, "трудилась" ко-манда разработчиков Burut Creative Team.

Мало того, что этот уж очень посредственный по своей задумке и откровенно убогий в своей реализации фантастический шутер от первого лица вызывал только одно рефлекторное желание удалить его с винчестера, аки страшный вирус. Так у этого самого KREED`а было еще и продолжение (по своему качеству еще более "странное"), что может говорить о его создателях только то, что это люди с невероятно оптимистическими взглядами на жизнь и на свое так называемое "творчество". Готов поспорить: случись подобное с какой-либо студией за рубежом - не миновать ей самоликвидации и всеобщего порицания с последующим забвением. Однако в стане воронежцев из Burut Creative Team, видимо, есть собственный гипнотизер, с успехом подписывающий все новые и новые контракты с издателями на свою сомнительную продукцию. Ту же серию "бурутовских" игр "Златогорье" (кошмар любого ценителя классических RPG) иначе как под гипнозом игрой и не назовешь.

Однако как "не все йогурты одинаково полезны", так и не все воронежские команды разработчиков ужасны до позеленения, потому что всегда есть надежда на лучшее, и вообще, без плюсов минусов не бывает. Вот я и говорю, что без еще одной известной студии "Сатурн-Плюс" стоило бы забыть о Воронеже как об игровой столице российского черноземья, однако мы этого делать не будем, потому как есть и повод, и надежда. Надо сказать, доселе компания "Сатурн-плюс" была известна лишь своими рисованными квестами, среди которых были и как вполне играбельные проекты, (например, очень недурственная игра "Джаз и Фауст"), так и творения совсем уж на любителя (одни "Приключения поручика Ржевского" чего стоят). Но вот, чем уж действительно знаменита эта воронежская студия, так это своей неординарной серией игр про Петьку и Василия Ивановича, которые то судный день предотвратят, а то и Землю-матушку от инопланетной заразы освободят. Одним словом, еще не известно, кому было веселее: разработчикам в процессе создания своих квестов или же игрокам, не всегда понимавшим уж очень "концептуальную" иронию создателей.

Уж не знаю, что или кто тому виной, но однажды на ребят из студии "Сатурн-Плюс" снизошла благодать, после чего они твердо решили сделать не абы что, а самую настоящую ролевую игру, в которой можно было бы и удивиться, и посмеяться, и подумать. Посему вполне понятны, те старания и упорство, с которым "Пограничье" ковалось в недрах студии практически три с половиной года (все-таки первый действительно серьезный проект после череды странноватых квестов).



Если говорить сухим языком пресс-релизов, "Пограничье" – это классическая трехмерная ролевая игра, с элементами экшена (в народе эти элементы называют "рубиловом"), перенесенная в настоящий трехмерный мир, среди локаций которого можно обнаружить как древние и забытые всеми деревушки и родовые замки, так и подземные высокотехнологичные бункеры с автономным жизнеобеспечением на ядерных реакторах. Из жанра в свою очередь вытекают такие всеми нами любимые примочки, как коллективные битвы наших соратников плечом к плечу с главным героем (всего в вашей "бригаде" может быть место для четырех зольдатен вместе с игроком), немереное количество всяческих "перчаток плюс десять к силе" и прочих зелий, делающих вас стройнее, умнее и красивее. Как видно из перечисленного, создатели "Пограничья" зорко следили за всеми выходками конкурентов, поэтому всё, что должно быть в хорошей ролевой игре, здесь есть. Однако если бы в воронежской RPG было лишь это, пылилась бы коробочка с тремя дисками (модного ныне варианта выхода объемной игры на DVD не предусмотрено) на игровых развалах вплоть до второго пришествия. При всем этом спешу разочаровать тех, кто уже было собрался оценить творчество "стурн-плюсовцев", ибо чего действительно не хватает "Пограничью", так это – выдумки, оригинальности и хоть ма-а-аленького, но отличия от десят-ков подобных игр.

"Кысь" и Fallout в одном флаконе

Честно говоря, запуская игру в первый раз и наблюдая за перипетиями в неплохо срежиссированном вступительном ролике, я даже не старался предполагать, что на этот раз в фэнтезийной, казалось бы, игре не будет не то что войны орков с людьми, или людей с эльфами, или эльфов с орками, там их вообще никого не будет! Нет, конечно, люди-то некуда не делись, а вот весь остальной балаган, с которым выступают в таких случаях даже самые маститые ролевые фэнтезийные игры, видимо, не доехал. Более того, сама эта "фэнтезийность" на поверку оказывается всего лишь первым обманчивым впечатлением (и это, на самом деле, большой плюс), т.к. по своей концепции "Пограничье" гораздо ближе к играм уже легендарной серии Fallout, нежели ко всяким там Dungeon Siege и им подобным. Однако все свои первые шаги игрок будет совершать в мире очень похожем на Средневековье и примерно таком, каким оно предстало в вели-колепной серии ролевых игр Gothic. За одну эту смелость в выборе объектов для подражания воронежцам из "Сатурн-Плюс" можно уже раздавать заслуженные плюшки. Но, справедливости ради стоит отметить, что такая благодать растекается далеко не по всей игре, а, как бы вам ска-зать, по "самым презентабельным местам". То есть в самых заковыристых закоулках игры вы не найдете и капли того очарования, присущего игре, например, в центральных квестах, локациях или эпизодах сценария.

"Пограничье" – игра вообще очень и очень "неровная". Создается ощущение, что по великой русской традиции воронежцы долго-долго запрягали, т.е. готовили серьезную предысторию к своей игре, забавные и нетривиальные сюжетные ходы, но потом быстро-быстро поехали в надежде хоть как-то успеть к релизному сроку. К большому сожалению, такое нерадивое отношение к рабочему времени со стороны создателей "Пограничья", сказалось на игре самым отрицательным образом. Большая половина всех заявленных в предыстории героев персонажей, важных как для сюжета игры, так и для местного населения, оказалось настолько недостаточно проработанной, что, например, запомнить, как зовут всех этих безликих "энписей", без блокнота и не получится. Да, что там! Практически 95% всех NPC одного пола выглядят одинаково! За исключением совсем уж одиозных местных персонажей, которым в лучшем случае пририсована бородка, или нахлобучена чудовищного вида мантия. Даже наш с вами главгерой Олаф почти в каждом пабе встречает за пивной кружкой своих двойников, а это, поверьте мне, совсем не способствует погружению в игру и переживанию перипетий ее сюжета. Сюда же можно отнести и совершенно чудовищное однообразие местной моды сезона "весна-лето 3285", которое включает в себя максимум – пару одеяний для торговца, пекаря, кузнеца, слесаря и т.п. Однако, что лично меня вывело из себя, так это то, что на тушке заглавного героя не видать, ни шлема, ни пояса, ни даже перчаток со всякими там амулетами "плюс пять к силе". Любой фанат RPG, предпочитающий "раскачивать" персонажей-войнов, знает, какое удовольствие доставляет вид сверкающих доспехов, только что отобранных у какого-нибудь громилы. Так вот здесь вы ничего подобного не найдете! Придется довольствоваться унылыми и стандартными для игр такого рода доспехами, при этом весело поблескивающих шейдерами!

Справедливости ради стоит отметить нехилый литературный талант "сатурн-плюсовских" сценаристов, потому как в сюжетном плане "Пограничье" подковано куда лучше даже самой "Готики", ибо здесь нет ни очередного бредового заговора магов, ни сверхсильного артефакта, ни всяких там драконов на службе у самого дьявола. Судите сами: мир, в котором оказывается игрок, необычен и предсказуем одновременно. Все действие игры проходит на планете с очень знакомым названием Терра (самые догадливые наши читатели уже просекли, что так в игре зовется Земля), однако ни точные временные сроки, ни географические координаты с уверенностью установить невозможно. Однако, по некоторым данным, на дворе уже девятое тысячелетие с Рождества Христова, вот только ни тебе космических ракет, бороздящих просторы большого театра, ни автомобилей на гравитационных двигателях, ни прочих бластеров, одни только мечи, топоры да доспехи. Человек давно заметил, что история развивается по спирали, но не настоль-ко же?!

Единственным событием, в реальности которого никто из ныне живущих людей ни разу не усомнился, стал так называемый Распад – страшная кара богов за несколько минут уничтожившая практически пять миллиардов человек одновременно. А разозлились они на человека за то, что уж слишком близко стал подлетать он к ним на своих серебристых махинах, слишком уж многое узнал он о тайнах природы и о самом себе, и, наконец, стал замахиваться на создание копий самого себя по образу своему и подобию. Сразу оговорюсь, что на протяжении всей игры примерно в такой лирической форме очередная вариация постапокалиптического сюжета и по-дается, привнося в общий колорит местной атмосферы изрядную долю наивности. Так вот, как только боги (читай – "ядреное оружие") разгневались, наша славная планета погрузилась в долгую ядерную зиму аж на несколько столетий. В результате чего спаслись только те, кто заблаго-временно забронировал личный подземный бункер (ну, прямо как в самом Fallout), потому что на открытом воздухе любое живое существо умирало в течение нескольких часов.




Как это заведено в лучших домах, под действием радиации происходили неконтролируемые мутации и выживших животных, и людей, и "не людей". Поэтому уже никого не удивляло, что самые обычные крысы вырастали, порой, с корову, тем более что последние просто не выжили, поэтому никто и не знал, как же на самом деле выглядели эти жуткие грызуны-мутанты до Распада. Более того, по прошествии сотен лет, когда последние остатки генетически измененных людей (человек должен был совершенствовать себя в буквальном смысле, чтобы выжить) вышли из своих бункеров на поверхность Терры, оказалось, что они теперь далеко не единственные разумные существа на родной планете. Бок о бок с ними жили странные и одновременно похожие на самих людей существа: козорги, вельды, сиуны. Кстати говоря, со всеми представителями других разумных рас нам предстоят многочисленные встречи в игре.

Поэтому будьте готовы в каждой более или менее разработанной шахте встретить невысоких, но крепко сбитых козоргов (они в "Пограничье" играют роль местных гномов). Вельдов же вы сможете опознать по коже синеватого цвета, больше похожей на чешую ящера, ну а настоящего сиуна вообще ничто не выдаст, если не принимать во внимание того, что все они двуполые. Как гласят местные легенды, всех этих существ послали к ним боги, дабы человек сам оказался в тех условиях конкурентной борьбы за существование, в которые он поставил все живое до Распада. Однако и на этот раз человечество не сделало для себя никаких выводов, потому что снова начало вести войны за преобладание своей расы над всеми живыми существами. Было, правда, одно "НО". Раз уж прежняя высокоразвитая цивилизация благополучно канула в Лету, то и большинство технологий человечеством было безвозвратно утеряно. Поэтому все приходилось в буквальном смысле изобретать заново – от колеса до протоплазменного бластера. Этим же и объясняется, что к моменту нашего вступления в игру человечество второй раз оказалось опять в средневековье. Кстати говоря, местное средневековье совсем не лучше "настоящего", так как и здесь царит темное невежество, процветают оккультные псевдонауки, происходят жуткие ритуалы по вызову мертвых, а люди приносятся в жертву жестоким богам.

Честно говоря, литературная проработка игры находится на гораздо более высоком уровне, нежели все остальные ее компоненты. Даже в не озвученном виде местные диалоги порой искрятся сочным и не затертым для такого рода игр юмором и иронией. В, казалось бы, псевдосредневековом обществе находят себе место и словечки из нашей с вами нынешней реальности, что, поверьте мне, идет игре только на пользу. В противном случае не избежать было бы и без того не самому веселому "Пограничью" излишней "зауми" и пафосности.



Человеческий фактор

Таким вот незатейливым образом мы и подобрались к нашему главному герою, которому суждено под чутким руководством игрока вступить в этот мир аккурат в 3285 году по местному календарю. Как это произошло, вам красочно расскажет вступительный ролик (повторюсь – очень неплохого качества). Я же от себя добавлю, что при всей свободе царящей на местных просторах, "Пограничье" именно в выборе персонажа и его игрового амплуа демонстрирует самое жесткое следование сюжету. Итак, знакомьтесь – его зовут Олаф, ему около двадцати лет, родителей у него нет, и их история остается неизвестной ему самому (до определенных пор). Живет сей паренек в форте с совсем непримечательным названием Северный, что охраняет рубежи его родного маленького государства Камирр, правит в котором своенравный герцог Хизз Оркан. Собственно в этом форте наш герой и несет пограничную службу, пока в один прекрасный день комендант форта не поручает донести депешу самому герцогу прямо в столицу, находящуюся о-о-ой как далеко от родных мест.

Вот тут-то вы и должны решить, кем быть, тем более что на выбор разработчики из "Сатурн-Плюс" представили всего три класса – воин, маг и вор. Пусть вас не смущает сей небогатый перечень, потому как классы отличаются друг от друга логично и вполне оправдано, что в прин-ципе может подвигнуть самых дотошных игроков пройти "Пограничье" два раза хотя бы за мага и война. Хотя, честно говоря, большей скукотищи трудно себе и представить. Во-первых, потому что местные воры – явно лишний класс в игре вообще, так как они ничем особым не выделяются, да и нужды большой в дензнаках в этом мире нет никакой. При этом всем ролевая система в игре есть (что уже хорошо), однако не ждите от нее изысков в духе фоллаутовских перков или идеального баланса, а ля "Готика". У каждого класса помимо основных умений, которые есть и у представителей другой специальности, существуют и свои уникальные способности. Например, играя за вора у вас появиться возможность не только взламывать замки на дверях или сундуках, но и просто наглым образом заниматься последним грабежом. Правда, зачем это все нужно в игре, где ваш кошелек уже к середине игры будет забит пятизначными суммами денег, не понятно. Магам же доступно так называемое умение контролировать ману, при достойном внимании к которому ваша магическая энергия вообще будет тратиться чисто символи-чески. Ну, а войны обладают способностью находить у врага болевые точки (прямо кун-фу какое-то), так что при удачном стечении обстоятельств можно скосить любого не вовремя подвер-нувшегося супостата одним ударом. Создается ощущение, что всё это "разнообразие" классов, мягко говоря, выглядит высосанным из пальца, потому как "Пограничье" явно изначально было рассчитано на война, ну, в самом крайнем случае - на мага, но, никак - не на вора.




Несмотря на все присутствующие огрехи, в остальном местная ролевая система ничем не отличается от схожих по жанру игр. Здесь так же параметр силы влияет на количество наносимого вами урона противнику, так же выносливость определяет, сколько вы еще сможете прокандыбать на своих двоих из одного конца карты в другой, а какая-нибудь харизма будет самым положительным образом сказываться на ценах в местных магазинах. Кстати говоря, в игре частично реализованы принципы реального времени. Проще говоря, как только на местных часах пробьет 23:00, наступит ночь, а в пять утра - уже будет утро. Правда, реализовано это уж слишком коряво, ибо никакого реального рассвета или заката вы не увидите, зато нам показывают заставку с информацией о загрузке "вечернего варианта" локации (это длится, кстати, аж пару минут!), а уж потом – добро пожаловать! Только лично я все равно сомневаюсь в таком подходе к делу, потому как в игре даже простеньких факелов нет, не говоря уже о фонариках и прочих артефактах исчезнувшей цивилизации, а бродить в местной кромешной темноте удовольствие ниже среднего. "Пограничье" – игра вообще очень "темная" в плане используемой ее создателями цветовой палитры. В местных же подземельях без задранного показателя гаммы в настрой-ках экрана просто нечего делать. Хотя, если это такой концептуальный дизайнерский ход, в таком случае стоит признать – он удался на 101%!

С этим же псевдо-реальным временем связан напрямую и фактор усталости, все время постепенно накапливающейся либо после долгого перехода по горам по долам, либо после кровавой битвы. Надо сказать, эта странная примочка очень раздражает, особенно в том случае, если главный герой – здоровый детина-воин, а его спутники - маги-задохлики, устающие и отстающие через каждые двести метров. В таком случае разработчики припасли два варианта решения проблемы: либо вы садитесь отдыхать (если в округе, конечно, не наблюдается активности всяческих злодеев), либо вы потчуете ваших соратников склянками с бодрящими снадобьями, что организовано из рук вон плохо. Ну, а ежели этого не сделать, то все уставшие просто встанут, как вкопанные, и путь вам придется продолжать уже в гордом одиночестве. В этой связи сразу хочу дать небольшой совет всем только-только оказавшимся на просторах Терры: отдыхайте со своим отрядом заранее в каких-нибудь близлежащих строениях, потому как внутри зданий для графического движка игры нет разницы ночь за окном или утро. А уж потом отправляйтесь на ратные подвиги. Этим вы сэкономите как минимум на двух загрузках "вечернего" и последующего "дневного" вариантов всех локаций, что, поверьте мне, откровенно выводит из себя, особенно учитывая то драгоценное время, которое на это уходит.


Как вы уже догадались, раз у нас с вами ролевая игра, значит в ней, как минимум, можно не только махать мечом направо и налево, но и поговорить с кем надо (или с кем не надо, благо возможность такую воронежцы припасли) или же прибарахлиться новинками фэнтезийной моды. Честно скажу, что на самом деле почти 90% всего игрового времени вы будете все же махать мечом, а никак иначе, несмотря на все ухищрения разработчиков. Для тех игроков, которые хоть краем глаза заглядывали на огонек в "Готику", процесс торговли покажется вполне узнаваемым и привычным. В "Пограничье" тоже можно расплачиваться абсолютно всем, что имеет свою цену: от солдатских сухих пайков и отрезов тканей до лучевых бластеров. Правда и здесь есть свои нюансы: например, не каждый торговец в силах будет у вас копить все, что вы хотите ему продать, потому как и у него касса тоже не резиновая. Поэтому, основательно забив его склады какими-нибудь мешками с зерном в обмен на деньги, вы лишите беднягу всей его наличности. Повторюсь, если вы думаете, что, как и в любой ролевой игре, денег в "Пограничье" будет катастрофически не хватать особенно в самом начале, то спешу вас успокоить. Те суммы, которые вы будете тратить на всяческие зелья, оружие и доспехи вполне собираемы и зарабатываемы честным путем, читай – все воры в пролете. Особенно, если учесть, что в местных гигантских по своим масштабам подземельях и шахтах сокровищ и прочих реликвий прошлой цивилизации столько, что хватило бы купить все лавки местных торгашей вместе взятых.

Суровая простота

Почему-то так сложилось, что разработчики да и сами игроки не предъявляют высоких требований к графической составляющей практически любых ролевых игр, считая этот аспект геймплея вторичным. Не знаю, как для вас, но, по-моему, это порочная позиция, при которой, если все и дальше останется на своих метах, лишь единицы будут пытаться разрабатывать совершенные по всем параметрам игры, не прикрываясь высокопарными фразами про сюжет и игровую атмосферу. К большому сожалению, не миновали этого недуга и в воронежской студии "Сатурн-Плюс". Нет, общее впечатление от "Пограничья" остается вполне положительным, но не более. Видимо для ребят, занимавшихся рисованными квестами, технология воплощения своей игровой задумки в 3D пространстве оказалось еще не паханым полем, поэтому многое из игрового дизайна в игре вызывает где улыбку, а где и раздражение. Сразу в глаза бросаются крайне низко полигональные модели персонажей, оружия, выглядящего как-то картонно, и отдельно стоящих строений, кустарников и прочих надгробных плит в местных склепах. Я уже молчу про одухотворенные лица наших с вами протеже, на близком расстоянии не внушающих ни доверия, ни уважения.


При всем при этом общее впечатление от местной графики отнюдь не безнадежное. Достигается это, благодаря умелому обращению дизайнеров и программистов с шейдерами и прочими маленькими рюшечками, которыми "Пограничье" буквально изобилует. При всех угловатостях 3D-моделей объектов в игре, при всей некоторой размытости и без того не самых сочных текстур, в разработке воронежцев из "Сатурн-Плюс" довольно сочная по нынешним временам система динамического освещения. Правда-правда, когда вы окажетесь в местных подземельях или зайдете в какой-нибудь придорожный трактир, вы немало удивитесь тому, как ведут себя языки пламени на стенах от зажженных факелов. Все предметы и герои отбрасывают совершенно честные интерферентные тени на все поверхности под самыми разными углами. Другое дело, что сами герои – ожившие манекены, но это – родовое проклятие всех ролевых игр последних лет. В "Пограничье" также присутствует ныне модный эффект горячего воздуха над теми же факелами или над файерболлами, которые посылают в супостата местные маги и прочие им сочувствующие. Вода – тоже предмет скромной гордости разработчиков, потому как все объекты, отражаясь в ней, еще и грамотно преломляются. Конечно, здешним озерам и рекам очень далеко до роскошных канализаций Half-Life 2, однако это уже на порядок выше той же "Готики" и прочих ролевых игр. Более того, (лично я в RPG такое вообще впервые вижу) в "Пограничье" даже облака на небе оставляют перемещающиеся тени на земле! Вот такими нехитрыми спосо-бами воронежцы и пытаются хоть как-то разнообразить местный тоскливый игровой процесс. Видимо, подправить сам геймплей, а не развешивать по игре кучи бесполезных украшательств было гораздо легче.

А что внутри?

Если же говорить об общем качестве исполнения всех элементов игры в целом, то воронежцам удалось хоть как-то удержать и без того скромный интерес игроков к своему творению в принципе приемлемым качеством исполнения самой игры. Вот только некоторые из элементов "По-граничья", к большому сожалению, устроены по меньшей мере "очень хитро", если не сказать больше. Например, к управлению персонажами можно еще как придраться. Судите сами: здесь, как и в классических RPG, мы жмем мышью в ту точку пространства, где должен оказаться наш протеже, и он послушно идет туда. Однако "Пограничье" – это трехмерная игра, а принцип управления здесь так и остался со времен 2D, что из этого вытекает, я даже вам говорить не буду. Вы постоянно боретесь с тем, чтобы не попасть ненароком на другого спутника по вашей банде (если они есть, конечно), не наткнуться на кнопки интерфейса, загораживающего пол-экрана и при этом целитесь во врагов и вращаете камеру одновременно! Помимо этого очень часто наш Олаф сотоварищи просто застревают между деревьями, скамьями в помещениях, сундуками и колоннами в подземных склепах, что откровенно выводит из себя. Когда вы принимаете решение спешно ретироваться от превосходящего числом противника, ваши горе-подопечные с радостью застревают в таких лазейках и гибнут смертью героев. Зато в игре есть и забавная деталь: несмотря на то, что вы запросто можете растерять друг друга в лабиринтах и прочих подземных сооружениях, при перемещении из одной локации в другую, вся ваша дружная компашка оказывается рядом с вами, как ни в чем не бывало (что в данном случае здорово облегчает жизнь).




Ну, а о местном "искусственном интеллекте" вообще можно слагать легенды, поверьте мне, он этого заслуживает! На моей памяти это - один из немногих примеров по-настоящему "искусственного" интеллекта, потому как ТАК соображать, как поступает AI в "Пограничье", может только бездушная кремниевая микросхема. Мало того, что ваши однопартийцы постоянно лезут в бой с гораздо более мощным противником, так они же еще и отказываются повиноваться вашим приказам (вот уж действительно "искусственный интеллект"!) А это значит, что вся система разговоров с ними, а также робкие попытки главного героя отдать своим протеже хоть какие-нибудь приказы абсолютно не работает. Сколько бы вы ни говорили, например, вашему тщедушному магу-"лекарю" не ломиться в самую гущу событий, он с суицидальным упорством будет делать именно это. При этом "Пограничье" просто изобилует узкими местами в местных подземельях, когда вся ваша братия покорно бежит за вами в тупик, а обратно – никак! Сами понимаете, с ними не договоришься, поэтому иного выхода, кроме как отыскивать заботливо припасенный сейв перед пещерой, просто нет.


Однако бич всей игры, просто уничтожающий общее положительное впечатление от геймплея - местная система подгрузки уровней и локаций. Характерная деталь: в самом начале игры, еще до вступительного ролика и логотипов издателя, появляется окошко с предложением дождаться загрузки игры пару минут. Вы знаете, все, что там написано про "пару минут" – наглая и жестокая ложь, потому как грузится это стартовое меню аж целых ЧЕТЫРЕ минуты (сам засекал), я уже подумал, не зависло ли все вообще. И это происходит на системе Pentium-IV 630 (Prescott 2M / 800MHz FSB / 3GHz / 2MB L2 / EMT64) / 1GB DDR Samsung PC-3200 / ASUS GeForce 6600GT 128 MB GDDR3 / 80 GB Seagate 7200.7 SATA 150 / Windows XP Pro SP1. Как только вы переходите из самого мало-мальски крупного населенного пункта на открытые просторы, загружаются эти самые "просторы" (причем процесс этот зависит от количества растительности на экране), или же при переходе из строения в город, или при перемещении из одной локации в другую, а также же при наступлении вечера или утра. Каждый раз вы будете лицезреть одну и ту же безрадостную картинку с мольбами разработчиков подождать еще немножко хотя бы пару минут. Честно говоря, за одно только это воронежцы, как приличные с виду разработчики, должны были совершить массовое аутодафе!

В остальном же игра ведет себя гораздо более приветливо к игроку и его системе, выдавая на-гора в некоторых особо замкнутых подземельях аж по 80 FPS, что в свою очередь не мешает графическому движку расслабляться на открытых пространствах с обильной растительностью, где частота кадров в секунду еле-еле достигает уровня в 25-30 FPS. Кроме того, не избавлено "Пограничье" и от вылетов игры в систему, причем происходящих всякий раз по разной причине. То это может быть от излишне заселенного подземелья, все персонажи которого разом забивают всю безжалостно расходуемую игрой память, то какое-нибудь местное архитектурное чудо напрочь расшатывает психику используемого 3D-движка, или же игре просто не нравятся те доспехи и оружие, которые вы на себя надели. Извольте избавиться от них, иначе каждые 30 секунд будете лицезреть рабочий стол Windows. А теперь вспомните все, что я вам говорил про "чудовищно долгий процесс загрузки игры и отдельных ее локаций" и представьте на мгновение выражение своего лица после очередного вылета игры! Во-во, мне тоже было страшно…

Вердикт

При всех своих минусах "Пограничье" демонстрирует довольно разнообразный и местами даже живой геймплей, обладает занятным сюжетом и увеселительными диалогами. Все остальное, к большому сожалению, в лучшем случае "удовлетворительно". Игру, по большому счету, хоть как-то смогут оценить, пожалуй, только русскоговорящие игроки, на большее творению "сатурн-плюсовцев" рассчитывать не приходится. В принципе, "Пограничье" может похвастаться и колоритной атмосферой, в которой есть место и пафосным речам, и едкой сатире, и даже пародиям на устоявшиеся штампы ролевых игр "про спасение мира" и прочую дребедень. Однако все это сделано уж больно наспех и второпях, что отнюдь не прибавляет игре положительных эмоций. Ну, а жуткая загрузка каждого домика, каждой пещеры и каждого времени суток, вообще уводит "Пограничье" в стан исключительно терпеливых и истинных фанатов жанра.

Исходя их всего этого – только 5 баллов из 10, потому что не всякий выдержит минутных ожиданий каждой новой локации, которые складываются в часы. Часы, потраченного отнюдь не на удовольствие, времени.


Обсуждаем в этой ветке форума.